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来源:一游网发表时间:2011-12-01 11:43:25发布:一游网

2011年中国游戏风云榜以中国游戏产业18年礼为主题,贯穿大陆游戏产业蓬勃发展的整个历史,为大陆游戏产业献上18岁的贺礼。

正值2011年末新旧交替之际,大陆游戏的发展史也即将迈入重要的第十八个年头。若比做人,正是度过了少幼时期,步入成年之时。这十八年中大陆游戏产业从罕为人知,到如今已占据了全球游戏市场重要份额的佳况,都留下了哪些足迹?都有哪些游戏在历史上留下了浓重的一笔?籍此中国游戏风云榜启动之际,让我们慢慢回顾,品味其中的酸甜苦辣。

2011年中国游戏风云榜以中国游戏产业18年礼为主题,贯穿大陆游戏产业蓬勃发展的整个历史,结合那些为人所知与鲜为人知的事件,带给每位玩家一个全面、丰富、精彩、辉煌的产业史全貌,为大陆游戏产业献上18岁的贺礼。

电子游戏在世界上存在的历史已有几十年了。骨灰级的游戏玩家普遍能说出1971年的《电脑空间》、1972年的《Pong》等历史悠久的“创世之作”,但要谈起中国大陆的游戏历史,却大多不为人所知。由于中国大陆游戏的发展遇到了早期市场的冷淡、与盗版的冲突,使得早期大陆游戏举步维艰。最早的中文商业游戏是在1986年由台湾精讯资讯有限公司推出的《如意集》,而大陆是在1994年才诞生了第一款商业游戏……

幼年时期:1994年至2000年

在1994年之前,大陆也有过一些民间制作的娱乐软件,但真正的商业游戏则是诞生于1994年——从这时起,中国的游戏产业正式诞生,玩家群体、开发商、市场、周边产品等产业所需的元素也开始同步成长。

笔者将大陆游戏产业的幼年期划分在1994年至2000年。因为在这七年中,大陆原创游戏尝试了很多游戏类型,如RPG、RTS、SIM、MUD、FPS、ACT等游戏类型均有涉猎。但主要以当时较为时髦的RTS与RPG为主;PC操作系统从DOS过渡到Windows,游戏画面从2D过渡到3D,操作方式由键盘过渡到键鼠结合过渡到了如今常见的开发环境。

游戏开发公司便于此时如雨后春笋般涌现,如金盘、前导、金山、尚洋、洪恩、腾图、目标等都是大陆游戏产业“吃螃蟹的人”。这是一个步履蹒跚的探险阶段,很多公司通过自身的努力生存了下来,也有很多公司夭折于这一时期。由于这一时期的国产游戏数量稀少,基本可以按编年体的方式把所有发生的事情详细记述下来。

值得注意的是,有一些游戏公司是台湾厂商在大陆投资的,如华义、游龙(龙图智库)、新瑞狮、寰宇之星、光谱资讯、软星科技等,它们负责在大陆地区的发行或两岸联合开发。比起历史更加悠久的台湾游戏,大陆则是艰难挣扎,游戏的数量和品质都与台湾有较大差距,可比性不高,因而并没有被本文收录。

1994年

5月,大陆第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》正式创刊——它的前身是由先锋卡通公司在1993年夏天出版的专辑《GAME集中营》,先锋卡通则是在中国内地游戏产业早期曾经扮演过重要角色的北京前导软件公司的前身。

6月,由科学普及出版社主办的《家用电脑与游戏机》创刊。

10月,大陆自制的第一款商业游戏——《神鹰突击队》问世,该游戏由北京金盘电子有限公司开发,这是一款模拟飞行空战游戏,背景设在朝鲜战争时期。北京金盘电子有限公司曾在1992年引入了中国大陆第一款外国游戏——《卡门·圣地亚哥在哪》,即著名的《神偷卡门》系列电脑游戏中的一部,该系列除了游戏外还有电影、动画片、书籍,其中动画片于1994年在大陆40多家城市上映。

当时,《游戏集中营》中还没有“玩家”的说法,用的是“闯关族”一词。1994年,小神龙俱乐部播出的动画《神偷卡门》中首次使用了“玩家”一词,由于该片由台湾译制,因而“玩家”一词应是诞生于台湾,后传入内地并一直沿用至今,因而据笔者掌握的资料,“玩家”一词最晚诞生于1994年。

1995年

3月北京前导软件公司成立,是我国最早依靠风险投资起家的一家软件公司。

5月,金山软件公司西山居工作室成立于珠海。

10月,目标软件(北京)有限公司成立。

1996年

1月,由西山居开发的《中关村启示录》发售,这是大陆第一款模拟经营类游戏。

1月,方舟子等人模仿第一款华语MUD游戏《新东方故事2》开发完成《侠客行》,为大陆第一款MUD游戏。

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4月,于年初成立的鹰翔软件工作室开始制作即时战略游戏《生死之间》。

4月,西山居推出经营游戏《中国民航》,开发仅仅历时三个月,而《中关村启示录》则开发了10个月。

5月,北京前导软件有限公司推出了第一款Windows95平台的国产游戏《官渡》,是一款风格类似《魔兽争霸2》的即时战略游戏,因其忠于史实,获得了一定销量,但AI系统很差成为了最大的缺憾;该游戏是从1995年8月开始投入开发,制作预算为60万元。

前导软件公司还引进了日本游戏公司制作的《命令与征服》,于1996年底上市。1996年底至1997年初,有过一周之内出货1万套且全部结款的记录,零售高达5万套,使前导软件公司在当时的大陆游戏软件市场上出尽风头。

8月,由中国科技协会主办的《大众软件》创刊。

10月,奥美电子成立于成都。

11月,目标公司独立开发完成了《铁蹄惊雷》,这是第一个在国内开发、在国外发行销售的游戏。这部由Microleague代理发行的产品曾经在1996年4月期的《PCGamer》上得到了82分的好成绩。该公司随后又开发了大众型的弹珠台游戏《SportPinball》。

12月,加入腾图公司的八人组成了八爪鱼工作室,该工作室成立之后研发了AVG游戏《水浒传——火之魂》。

1997年

4月,西山居的《剑侠情缘》发售,这是一款类似《仙剑奇侠传》的武侠RPG游戏。一经发售就在大陆市场引起了较大轰动。在当时,《剑侠情缘》与《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》被并成为“三把剑”,但后二者皆为台湾出品。

4月,北京中青旅尚洋电子技术有限公司的RTS“巨作”《血狮》发售。背靠中青旅的尚洋资金颇为雄厚,然而两部作品都未能获得成功。

6月,北京前导软件公司的《赤壁》发售,依然是一款即时战略游戏,类似于《命令与征服》。

7月,《八一战鹰》发售,由清华大学光盘国家工程研究中心开发,由金盘发售,是一款模拟飞行游戏。

8月,鹰翔软件工作室开发的RTS《生死之间》上市。

1998年

3月,西山居推出《抗日——地雷战》,是西山居第一款Windows95平台的游戏。

5月,目标软件的即时战略游戏《铁甲风暴》发售。

6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的棋牌类游戏平台《联众游戏世界》上线,迅速占领了棋牌类的网游市场。

6月,在前导软件内部颇有争议的大作《齐天大圣》腹死胎中,该游戏的制作队伍被迫解散。尚洋公司的游戏部门被中青旅所投资的创先公司收购;金盘公司成为清华同方光盘中心的一员,从游戏制作而转做其他软件;腾图公司被迫解散其游戏制作部门,退出游戏制作领域。国外游戏软件一举占据我国游戏软件80%的市场。

12月,于年初改组为北京创意鹰翔科技发展有限公司的鹰翔软件工作室发售《生死之间II》。

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1999年

4月,西山居推出《决战朝鲜》,并标榜“发扬爱国主义,弘扬中华传统文化”,可除了这款与前作《抗日——地雷战》以外再没有其他同题材的游戏诞生。

5月,《电脑乐园游戏攻略》创刊。

8月,洪恩软件开发的RTS大作《自由与荣耀》上市,这是第一款国产3DRTS。

9月,尚洋的RPG游戏《烈火文明》发售,依然没能挽回《血狮》造成的失败。

2000年

3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

5月,目标软件奥世工作室继《铁甲风暴》之后推出的又一款RTS游戏《傲世三国》,成为第一个在E3上正式展出的大陆游戏,并于12月上市。

5月,已经退出游戏制作领域的滕图公司旗下的八爪鱼工作室艰难地存活了下来,转身成为了深智软件公司,并推出了以明朝末年的乱世为故事主线的RPG游戏《杀气冲天》。

9月,国务院第31次常务会议通过《互联网信息服务管理办法》。

少年期:2001年至2011年

幼年期伴随着20世纪结束,并以《傲世三国》参加E3、网络游戏《第四世界》上线为时代的标志,充分体现了中国大陆游戏产业开始与世界接轨,单机游戏时代开始向网络游戏时代过渡。

由于中国的盗版问题严重,版权意识淡薄,因而网络游戏更适合中国市场。网络游戏呈爆炸式增长,单机游戏逐渐式微。社会各界开始对游戏领域更加关注,诸多一年一度的游戏展会在这一阶段开始举办,经过了十年的时间,如今游戏产业已经成为了大陆最大的娱乐产业,从数字上超过了影视业、唱片业等传统娱乐行业之和。

一批后起之秀与该时段进入了游戏行业,并逐渐成为了今天的大牌网游厂商。但也诞生了一些单机游戏开发商,如新瑞狮、烛龙等。大陆网络游戏市场最早基本完全被韩国游戏所占领,不过大陆也随着发展原创网游而逐渐夺回市场份额,并且开始向世界各国出口。尤其是东南亚等国家,如越南运营的80%的网络游戏为大陆游戏——这种情况在大陆游戏幼年期是不可想象的,当时很少有大陆游戏能在大陆以外的地区发行,能够走出亚洲的更是少之又少。

但是,大陆游戏产业爆炸式增长也伴随着不断积累的不良竞争。由于这是一片蓝海,进入此领域的厂商奋力瓜分,一时之间打擦边球、“山寨网游”泛滥、游戏品质低下、服务用户不负责任等屡见不鲜——中国大陆游戏业由于牟取暴利而乌烟瘴气;另一方面,网络游戏作为社会上的新生事物带来诸多社会问题,由于历史短,主要用户群体为青少年,与网络游戏有关的负面报道屡现报端。有关部门开始对游戏业进行管理,引导行业规范化,但很多问题无法在短时间内一劳永逸地解决。

由于几乎每周都有新游戏出品,因而想要以时间线的形式进行记述不太现实。本文选择一些有重大影响的事件进行记录。

2001年

3月,开发历时两年的大陆首款原创网络游戏《第四世界》上市,以现代都市生活题材、网聚万人的即时交流、简捷明快的人机界面等一系列特色,为网民提供了一个人与人之间交流合作的虚拟世界。这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补了大陆原创网络游戏的空白,但最终却草草地退出了历史的舞台。

6月,由西山居开发的《剑侠情缘外传之月影传说》发售。

8月,由洪恩软件开发的《自由与荣耀2》发售。

11月,由网易自主研发的《大话西游online》发售。

12月,由西山居开发的《新剑侠情缘》发售。

2002年

3月,北京像素软件科技有限公司成立。

6月,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿网吧,对网游产业下游造成不小影响。

7月,目标软件发售《秦殇》,这是一款以公子扶苏为主角的3D动作角色扮演游戏。

7月,北京欢乐亿派科技有限公司发售FPS游戏《大秦悍将》。

11月,由像素软件开发的《刀剑封魔录》中国大陆正式发行,这是一款“爽快砍杀”的ARPG。之后像素软件对该系列单机作品进行了网络化。

12月,目标首款网络游戏《天骄》推出,随后发展成了《天骄》系列网游产品。

12月,西山居开发的全3D动作冒险类游戏《天王》单机版上市,这是西山居的最后一款单机游戏。

大火中的蓝极速网吧

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2003年

3月,文化部通过《互联网文化管理暂行规定》。

4月,非典在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

5月,网龙(中国)公司的全资子公司天睛数码娱乐公司携《幻灵游侠》参展E32003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

7月,《剑侠情缘网络版》内测,金山杀入网游界。

9月,网络游戏正式被列入国家863计划。

10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪中就有4位染指网络游戏。

11月,全国首例网络游戏官司判决玩家败诉。被告为长沙市卓越软件电脑软件有限公司和网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司,这是由于封停使用外挂的帐号所引起的官司。

2004年

1月,中国第一个由官方主办的游戏产业的国际盛会——第一届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京举办,简称ChinaJoy,后更名为中国国际数码互动娱乐展览会。

6月,《侠客天下》上线,由北京侠客行网络技术有限公司开发运营。北京侠客行网络技术有限公司即当初由于商业化问题而于1996年推出的MUD《侠客行》的游戏公司。该公司是由与《侠客行》创始人方舟子产生分歧的董晓阳于2000年注册的。

6月,央视《电子竞技世界》栏目停播,央视从此开始了对游戏的“封杀”。

2005年

1月,第一届中国游戏产业年会(CG)在广州举办。

6月,首例网游诈骗案破获。方某于4月底,在《传奇2》得到一枚名为“传送戒指”的游戏装备,该虚拟物品立即成为游戏玩家中的抢手货。一名浙江玩家找上门来,表示愿意出4500元的价格收购这枚“戒指”,并且可以先汇款。方某把自己的账户告诉了对方,没想到对方真的把钱汇了过来,并催要那枚“戒指”。可是方某早已将“戒指”出手,又不想将到手的钱还给人家,于是就刻意回避,和对方玩起了“捉迷藏”。5月25日,浙江买家向合肥警方报案,于6月20日将方某抓获。

10月,奥美电子私挪CD-KEY一号多卖引起轩然大波,奥美由此官司缠身,最终人间蒸发,连办公室都人去楼空。

10月,中国首例网游私服涉嫌侵犯著作权案在上海市普陀区法院开庭。被告人游塘存原是浙江义乌一家网吧的工作人员,从2004年8月开始私自架设游戏服务器经营《传奇3》,最终以侵犯著作权罪被判处有期徒刑三年,缓刑三年。

2006年

4月,《魔兽世界》爆发“铜须门”事件。

5月,原瑞星副总谈文明因贩卖传奇外挂非法牟利260余万元被诉。此案原审法院以非法经营罪判处谈文明有期徒刑2年6个月,罚金5万元。

2007年

2月,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署联合发出通知,严打“网游赌博”。

4月,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合宣布,将于4月15日起,在全国网络游戏中推行只针对未成年人的防沉迷系统,7月16日全面实施。该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。日后,韩国、越南等国家借鉴并采用了中国的防沉迷系统。

4月,《大航海时代》爆发玩家“网上重婚”事件。

8月,第一届中国游戏开发者大会(CGDC)举办。

8月,瑞星原副总谈文明等人研发出网游“传奇3”的多款外挂,销售获利280多万。因犯非法运营罪,谈文明于今年2月被判处有期徒刑2年6个月,该案是全国首例追究刑责的网游外挂案。北京市一中院终审改判谈文明6年徒刑。

10月,金山软件在香港联交所正式挂牌交易,11月1日晚,巨人网络在美国纽约证券交易所挂牌上市,11月2日,网龙在香港创业板挂牌上市。

11月,据韩国驻华大使馆透露,中国网络游戏市场的规模已增长到100亿元人民币,但曾占有中国九成网游市场的韩国网络游戏的占有率最近却跌至10%。

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2008年

10月,国家税务总局批复各地方税务局,要求为个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入征收个人所得税。

10月,广州市天河区人民法院依法审判了一起盗窃游戏帐号的案件。经审理,法院依法宣判被告人于某盗窃罪成立,没收其相关作案工具,并追缴违法所得。这是网游盗窃依法受惩的首例。

2009年

6月,首届中国独立游戏节(IGFChina)举办。

7月,首届中国游戏商务大会(CGBC)举行。

8月,全国首例网络游戏玩家联手起诉网游运营商案开庭。因在网络游戏中花重金组建的团队遭遇离奇解散,导致来自多个省市的游戏玩家联手起诉网络游戏运营商一案在河南省林州市人民法院开庭审理。原告宋江华为网络游戏中组建团队的首领,被众游戏玩家推为代表,被告为福建网龙计算机网络信息技术有限公司。

年末,5173成为了第一批获得“利用互联网进行网络游戏虚拟货币交易”的公司,许可证号为文网文[2009]256号。第二批获得许可的有淘宝网,许可证号为文网文[2010]040号,以及好望角信息技术有限公司,批文号为文网文[2010]043号。

2010年

2月,深圳中青宝公司在深圳证券交易所创业板挂牌上市,成为首家登陆国内A股的中国网络游戏公司。

6月,《完美世界》、《梦幻西游》、《天龙八部》、《征途》和《传奇世界》五款网游凭着2009年的丰收,荣登福布斯游戏收入排行榜。

6月,文化部印发《网络游戏管理暂行办法》,这是我国第一部专门针对网络游戏管理和规范的部门规章。

7月,上海烛龙开发的单机RPG《古剑奇谭》发售。

7月,网易的《梦幻西游》创下260万人的记录,成为全球人数最多的网游。

7月,文化部下发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理制止低俗营销行为的函》。

8月,首届中国游戏外包大会(CGOC2010)成功举办。CGBC、CGDC和CGOC都为ChinaJoy的一部分。

12月,首例“外挂代练”获刑,南京一对夫妇因非法使用网络游戏外挂代人练级牟利,被南京市江宁区人民法院分别判处有期徒刑六年和三年,并处300万元罚金。

2011年

1月,中国网络游戏版权保护联盟在京成立。

10月,据文化部统计,我国网络游戏市场规模已达到349亿元,用户总数突破1.2亿,全国有网络运营企业1200余家,海外市场收入将近2.3亿美元,出口网络游戏数量超过100款。

据笔者粗略统计,从幼年期存活至今并依然从事游戏行业的内地厂商可能只有目标、金山两家,而这两家目前占据网络游戏市场的份额和“网游三巨头”腾讯、网易、盛大无法相提并论。大陆游戏产业即将进入第十八个年头,在这十八年里有过杰出的作品,也有过惨白的教训,很多厂商获得成功,但这些果实离不开更多前辈倒下的身躯所化作的沃土。曾经以国外、台湾游戏为主的状况也得以改善,国产游戏“抬头挺胸”的背后是经历了种种的“第一次”。

在高速增长期过后,我国的网游市场基本饱和,厂商的“抢地盘”战争尘埃落定,规模增长变缓;炒作和山寨有减少的趋势;发明了许多如今成为主流的收费模式;一些颇受瞩目的国产网游大作开始出现。游戏业进入了成熟期,离结出果实不远了。

笔者对大陆原创游戏逐渐接近世界水平很有信心,这十八年是无数游戏人用自己的青春和汗水铸就的。吃水不忘打井人,立足今日放眼未来,想必我国即将能制作出一些撼动国际游戏产业的佳作。

中国游戏风云榜作为一个游戏产业年度盛会,将以饱满的状态献礼中国游戏18岁礼,让我们拭目以待吧。 

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