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电子竞技呼唤民族原创游戏

来源:一游网发表时间:2012-05-08 17:47:26发布:一游网

国际电子竞技运动这些年蓬勃发展,不过在中国,电子竞技还是属于一个新兴的一个行业,而民族原创游戏电子竞技,更是一块未充分开垦的处女地。

电子游戏是属于娱乐范畴,而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技战术完全一样。

和体育赛事一样,电子竞技更多的功能在于促进世界各地的文化交流和增进友谊,在足球世界杯、奥运会等重大体育赛事之后,国际电子竞技运动这些年蓬勃发展,不过在中国,电子竞技还是属于一个新兴的一个行业,而民族原创游戏电子竞技,更是一块未充分开垦的处女地。

国际电子竞技方兴未艾繁荣之势不可阻挡

电子竞技行业在全世界还是一个非常有前景的行业,1997年CPL(职业电子竞技联盟)在美国成立,到现在为止,已经成功地举办了全世界数十场的赛事,也推广了电子竞技向前发展,在CPL停办后,MLG、WCG和ESWC,成为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯,在韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织和开展比赛。

欧美和韩国电子竞技行业都已经初具规模。在韩国,电子竞技是个严肃的行业,它每年带来数十亿元的经济效益,作为一个土地和自然资源匮乏的国家,电子竞技在韩国作为一个高科技高效益产业得到空前重视,得到国家的重点扶持,收入丰厚的职业选手,在韩国受欢迎程度丝毫不输给体育明星,韩国总统甚至都亲自出席电子竞技比赛重大活动,以感谢这项运动对促进社会就业、促进经济效益以及对国家形象的正面宣传效益做出的杰出贡献。

世界性的电子竞技比赛正在日渐成熟,赛程赛规也正在制度化和正规化。电子竞技的项目类别有FPS、RTS、RTS-SLG、SPG、FTG等,常见的电子竞技项目有CounterStrike(反恐精英-系列)、WarCraft(魔兽争霸-系列)、AgeofEmpires(帝国时代-系列)、StarCraft(星际争霸-系列)、ProEvolutionSoccer/WinningEleven(实况足球-系列)、NeedForSpeed(极品飞车-系列)等。


国际电子竞技运动蓬勃发展

中国电子竞技行业的发展曲折中前进的新兴产业

中国电子竞技起步并不算太晚,这些年也得到一定的发展,不过总体上中国的电子竞技赛事还是处于无序混乱的组织状态当中,下面的一些脉络可以让我们看清楚这些年来中国电子竞技行业的发展。

1996年中国电子竞技萌芽。

1997年中国开始出现玩家战队现象,最初以帮派的形式存在。

1998年中国民间开始组织一些非官方的小型电子竞技赛事。

2001年WCG上,中国选手马天元(MTY)和韦奇迪(DEEP)代表中国首次拿到星际团体比赛世界冠军。

2002-20032003年11月,国家体育总局正式将电子竞技列为运动项目,电信产业部和文化部都举办了相关电子竞技比赛。

2005年中国电子竞技“wNV之年”,中国出现了世界级的电子竞技明星,他就是魔兽玩家李晓峰-sky,从AcON5的冠军到WCG的冠军,再Eswc2OO5的殿军,sky的横空出世代表了中国职业玩家的最高水平。

2006年7月2006年7月,中国电子竞技产业国际高峰论坛召开,鼓励具有自主知识产权的民族特色的电子竞技出版物的研发出版。

2007年电子竞技产业希望与挫折并存,中国电竞的影响力和社会关注程度都有大幅度的提高,同时赛事、俱乐部、选手等各方面都有大量负面事件曝光。

2009年中国城市首次主办世界电子竞技总决赛,2009世界电子竞技总决赛(WCG)于11月11日至15日在成都世纪城新会展中心举行。比赛为期五天,设立魔兽争霸、反恐精英等12个比赛项目,总奖金额达到28万美元。


中国选手李晓峰扬威WCG总决赛

中国原创电子竞技游戏2010年后《弹弹堂》迈出了第一步

从广义的范畴来说,电子竞技项目是一种文化交流,一个国家文化要做大做强,就要多做一些文化输出,而不是单纯的被输入,在当前中国电子竞技行业中,不管是魔兽还是星际,更或者是极品飞车,清一色的都是国外的电子竞技游戏,里面承载的是西方的文化和世界观、价值观,实际上,从文化角度,中国电子竞技运动作为一个游戏行业始终处于一个被输入的地位,不过中国也意识到了这个问题,自2009年以后,在民族原创竞技游戏项目上,中国出现了一些可喜的变化。

这个变化就是《弹弹堂》世界弹王联赛。

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DDTankWorldChampionship(弹弹堂世界弹王争霸联赛)是《弹弹堂》研发方--深圳第七大道科技有限公司和全球合作伙伴一起举办的各项赛事,迄今为止已经成功举办过四届,关注人群遍布海内数十个国家和地区。

2011年4月22日,WCG三星电子杯中国区锦标赛组委会NeoTV正式对外宣布:“网页竞技游戏《弹弹堂》将成为WCG2011中国区锦标赛正式比赛项目”,同时《弹弹堂》WCG专服也将在NeoTV火爆开启,所有《弹弹堂》的玩家均可通过WCG专服进行选拔,晋级中国区总决赛,共同争夺游戏界最高荣誉——WCG冠军。

同年,《弹弹堂》举办了中国大陆精英赛、中越对抗赛、世界弹王大赛三届赛事,2012《弹弹堂》世界弹王争霸赛预计达到4场,包括亚洲杯(3月)、世界杯(5月)、中越对抗赛、中国大陆精英赛(7月)。

迄今为止,已经有来自亚洲、欧洲、南美、北美洲数十个国家和地区参与了《弹弹堂》世界弹王大赛,而系列赛事得到了全球数亿《弹弹堂》玩家的关注。

2012年,《弹弹堂》首次走出国门,在马来西亚吉隆坡举办了2012《弹弹堂》亚洲杯,海外影响力日渐扩大。

《弹弹堂》是中国在电子竞技行业少见的对外输出的电子竞技项目,从现在来看,世界弹王联赛系列赛事不如各种国外游戏举办的成熟,影响力也不可同日而语,但作为中国原创的电子竞技游戏,其迈出的第一步虽然艰难,但是值得鼓励。


《弹弹堂》系列赛事已经走出国门

为什么中国没有第二个民族原创的“世界弹王联赛”呢?

当前中国游戏行业专门的具备电子竞技潜力的精品游戏不多,而像《弹弹堂》一样,在海内外具有广泛影响力的原创电子竞技游戏更不多,实际上,游戏行业在中国更多是追求经济利益,不管是欧美的奇幻还是韩国的泡菜,只要可以赚钱,就直接引入,而对是否是自主研发的民族原创,至于是文化输入还是输出,其实大家都不关注。

所以中国职业电子竞技选手可以在WCG屡屡夺冠,但也改变不了为魔兽为星际等国外文化做宣传做推广的文化被输入的地位。

改变这些现状,很多时候需要所有人的一起努力。作为一个文化创新产业,国家文化部门应该多扶持,而良好的环境也必将吸引更多民间资本和公司进入,最终良性循环,促进行业的发展和成熟。

电子竞技是一个体育项目,世界上任何一个体育项目,如果它走上了这样一条路,就是成功的:得到官方的承认,成为运动项目,从而渐渐成为铁打不动的联赛、锦标赛,甚至是加入奥林匹克大家庭,拥有了一代又一代一批又一批的支持者、爱好者和赞助商——无论是民间的还是官方的。一旦它们拥有、达到了这个程度,就很难被否定,被取缔,这是一个相互作用:支持者多,那么数量、范围、年代达到一定规模,就有商机、有荣誉、有利益,就有赞助,有政府支持,就有发展,从而影响力日渐扩大。

2012年5月18日,第2012《弹弹堂》世界杯将在深圳会展中心举办,这是第二届世界级的弹王大赛,深圳第七大道举办世界弹王大赛是一个有益的尝试,但从中国原创民族电子竞技游戏行业的整体发展水平看来,这还是一个未充分开垦的处女地,这里面有无尽的潜力和机遇,中国游戏行业需要在这一个领域进行深度开垦,以培养未来一个新的产业增长点。

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