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盘点豪门游戏公司的中国之路

来源:一游网发表时间:2013-02-21 14:00:49发布:一游网

2013年蛇年的来临,不禁让我们想起了12年前的2001年的蛇年,犹记得,那时是网游《石器时代》刚刚推出之际,而《石器时代》也成为了中国市场上首款让运营商赚到真金白银的成功网游,开启了一个全新的互联网金元时代。那一年,网络游戏行业的市场规模是3.7亿元人民币,再让我们穿越到现在,12年后,这个数字约莫要放大200倍。

2012年间的中国网游市场,国产网游从零开始一路成长为市场主力;韩国网游所占份额经历了从80%到15%,又爬升到40%的跌宕起伏。多年来,国内市场主流产品也一直被国产和韩游所把持,《坦克世界》和《英雄联盟》两匹黑马出现之前,只有常青树《魔兽世界》能够代表第三极势力(美日欧)与中韩网游抗衡。令人尴尬的是,这两批黑马均出自于两家新锐公司,近年来,诸多传统游戏豪门几近毫无建树。

笑傲全球游戏市场的美日欧游戏豪门厂商,不可能放弃潜力巨大的中国市场,也更不可能放弃在网游领域的进取欲望。虽挫折频频,但也一直在尝试和修正路线,它们也不断的运用自身优势的制作理念和商业手段,谋求自身的公司品牌和游戏品牌在中国市场的一席之地,为将来打下深厚、长期伏笔。

既然我们无法忽视这些传统豪门游戏公司,不妨我们研究研究他们都在干些什么。

美国

EA—ElectronicArts—电子艺界

EA在全球网游行业雄心不小,但是现实的结果却是很残酷。EA多次尝试打造类似《魔兽世界》似的大作,但总是不能得偿所愿。从早起的《亚瑟龙的呼唤》到《战锤OL》,不是流产,就是停运。

在中国,2011年九城的《FifaOnline》终于挺不住停运了,这还不算什么,曾红遍韩国的《FifaOnline》随着Neowiz和EA之间战略合作的阻隔也不得不停运。另外,曾经天游、腾讯、EA三方合作的《NbastreetOnline》也悄无声息的消失了,2012年ChinaJoy上玩家体验过的《极品飞车OL》也居然销声匿迹。可以说EA的支柱事业部—EAsports的体育类网游计划,基本全线告吹。

2012年,可以说EA在MMORPG市场最大的希望——号称耗资3亿美金的《星球大战OL》凭借着高投入和美国市场爆红的题材,在短时间内达到了30至40万同时,可惜好景只是昙花一现,数月时间一路下滑,犹如雪崩一般,2012年底不得不采用补偿月费玩家的方式转为免费运营。

说到EA尚在中国的产品,客户端恐怕就剩运营情况尚可的一支独苗《战地风云OL》。另外,在腾讯开放平台推出的经典《模拟人生》(sims)系列的页游版《模拟时光》倒是吸引了不少的国内玩家。此外,EA手里还有如《FIFA超级明星》、《模拟城市Social》、《命令与征服:泰伯利亚联盟》等诸多网页游戏储备,利用这些品牌新作,从中国社交平台分得一杯羹,不失为开拓一条市场新路。

近期页游市场还传来一条消息,EA与国内某公司合作推出页游版的《红警》。未料到老大哥EA为了既得利益,也沦落到卖IP(intellectualproperty知识产权)的地步了。

Valve——维尔福软件公司

Valve这家公司成名于《半条命》,爆红于CS(《反恐精英》),Valve与Nexon合作研发的CSonline在国内也有着很高的人气。

不过目前国内网游玩家对这家公司关注的焦点,还是在Dota2上,尤其是在确定国服代理之后。目前,Dota2虽然起步晚,但在外服的人气也是节节攀升,Steam上的同时人数接近30万,给了LOL极大的压力。

这家公司虽然产品不多,但是依靠强悍游戏品质的精品策略,Valve在中国市场的“钱景”还是相当值得看好。

ActivisionBlizzard——动视暴雪

不管是动视还是暴雪,都是纯正的美国游戏公司,虽然从资本层面上来说,他们其实都是法国公司(被威望迪所控股),但笔者在此文中对于游戏公司的地域分类还是偏向于其公司是融入哪种文化圈,下文中关于SOE和SEGA的分类也与此观点相同。

言归正传,关于暴雪,由于大家都非常熟悉,为避免被喷,笔者也不愿意提到太多,能否在《暗黑3》之后再步入神坛,恐怕很难预测,只有靠暴雪自己了。

Activision给中国市场带来的最大的触动,可能是和腾讯合作研发的《使命召唤OL》,如果1+1真的等于2的话,这个组合的威力将会是相当可怕,当然,往往结局都是无法预测的。

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SOE—索尼娱乐

SOE这家公司制作的产品不多,赚的钱更不多,但总能给其带来非常好的口碑和声誉,如一世经典《无尽的任务》(EQ),和《星际online》(PlanetSide)。

目前,该公司在中国大陆主推的游戏是《行星边际2》(PlanetSide2),以“千人同图,真实战争”为主卖点,不管是游戏理念还是制作技术都较为超前。当然,“超前”肯定不都是褒义,由于该游戏的电脑配置要求上的超前,以及用户引导、体验上的超前,恐怕仅能定位为一款类似于EVE的小众精品网游。

不管怎样,这样一款创新概念极大的产品在中国市场上的推出,给业内给玩家带来的震撼和触动是非常有意义的。

TakeTwo—仟游软件科技

Take-Two这家公司曾令EA垂涎,更令其收购失败。招牌产品《侠盗猎车手》(GTA)堪称一世经典,而其他如《NBA2K》系列、《马克思佩恩》系列、《文明》系列也是各个响当当。

Take-Two在单机市场是不可忽视的力量,但并未独立开发过网游产品,2009年开始和腾讯合作研发《NBA2Konline》(已推出),接着还传来了与韩国NEXON和XLGAME合作网游新作的消息。此类合作可能都是坐享分成的IP授权合作,Take-Two的单机产品,各个费时费力,想必其自身无暇顾及。

EpicGames——英佩游戏

熟话说,三流公司卖产品,二流公司卖技术,一流公司卖标准。那EpicGames算几流公司呢?毕竟它又卖标准、又卖技术、更卖产品,真是一家聪明的超一流公司。

EPIC的虚幻引擎已经成功的开发了三代,对游戏行业的发展起到了非常大的贡献和促进作用,同时其产品《虚幻竞技场》和《战争机器》也都相当知名。

EPIC的聪明之处还在于通过旗下中国公司运营自家制作的网络游戏《全球使命》,并且还在研发针对中国市场的新产品。

日本

TECMOKOEI——光荣特库摩

光荣对中国游戏行业的促进和贡献并不体现于其产品在国内卖得如何的红火,而是它对中国游戏从业者们所产生的深刻影响力。哪个游戏开发者不是玩盗版光荣游戏长大的?不管是客户端还是页游,只要是策略类游戏,其框架和基础玩法,哪款不是借鉴光荣的SLG规则为蓝本而开发的?只要是采用中国古代题材的游戏,哪款的人设不是照着光荣的人设的蓝本修改的?

近期,《大航海时代OL》重生之后火热的人气给与了光荣相当大的鼓舞,但仍很难让光荣忘记《三国志OL》上高投入近乎零回报所带来的沉重伤痛。从2010年开始,光荣几乎忍痛砍光了所有在研的客户端网游新项目,战略转向页游和移动端市场,旗下诸多题材都推出了跨网页社区和手机平台的产品。

同时光荣也在尝试不同题材和风格,以《信长之野望》世界观为蓝本,融入喵星人卖萌风格的《信喵之野望》就是其跨平台社交游戏的成功代表作。除了日服火爆之外,在台服更是盘踞知名媒体页游排行榜首长达半年之久,至今仍稳居第二。有意思的是,独特的玩家间经济交互系统不但让官方赚不到太多的钱,还引得诸多打钱工作室纷纷进驻淘金。据悉,光荣已将该作引进大陆,其战略是否能在中国内地奏效,我们不妨拭目以待。

SquareEnix——史克威尔艾尼克斯

早在2003年史克威尔和艾尼克斯合并之前,艾尼克斯和大宇在中国成立了合资公司“网星艾尼克斯”着手运营《魔力宝贝》。可以说,SE是最早着手进入中国市场的国际游戏大厂之一。

而后,SE中国运营过多款本厂制作的产品,比如《树世界》、《幻想大陆》等等,但由于产品自身问题,都未获得成功。

SE在日本推出的《最终幻想11》虽小有所成,但是最终却没有进入中国市场。而最让玩家揪心的是《最终幻想14》,自发布之日起就广受关注,由于太负盛名,正式推出之后被许多媒体和玩家所诟病。难能可贵的是,虽遭受挫折之后,SE敢于推倒重来,即将推出《最终幻想14》重制版。先暂且不论其最终成败,光这种精神,实在值得国内厂商多多学习。

SEGA——世嘉

2004年,被Summy并购后的Sega试图拓展全新的市场领域。同年成立上海分公司,并且举办了一场声势浩大的“进军中国网游市场战略发布会”,同时发布了《莎木OL》等三款网游大作。但仅2007年,毫无建树的Sega决定全面撤出中国游戏市场。至今,Sega在网游领域都未有相关动作。

值得一说的是,早年,Sega就曾从集英社手中买下了《圣斗士星矢》的网游改编权。直至2011年,Sega宣布授权完美世界,合作开发《圣斗士星矢Online》。几乎完全离开网游领域的Sega,没想到最终在版权投资上还是捞到了一笔。

Capcom——卡普空

2007年,Capcom发布《怪物猎人OL》引起了网游圈的不小震动,凭借着主机和掌机上极高的人气,该作期待度确实不小。

虽然日服相对红火,但台服和韩服却由于运营惨淡相继停运,可见该作在PC端依然有水土不服的现象。

由于腾讯曾宣布代理该作,但始终按而不发,因此外界一直猜测腾讯实质目前已和Capcom在秘密合作研发新版的《怪物猎人OL》以便其更适应中国市场。

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BandaiNamcoGames——万代南梦宫游戏

和许多日本游戏公司不同的是,万代是一家拥有大量动漫版权的综合性娱乐公司,其在玩具界的地位也要大大强于游戏界。

万代绝对不会忘记利用自身版权优势,在网游行业捞金。2005年,万代与韩国公司softmax合作开发《SD敢达OL》。2008年久游将该作引入国内并取得了非常良好的运营成绩。

当然,借腹生子只是权宜之计,随着万代自身游戏研发经验的积累,2012年,万代独立在日本推出了高达题材新作《机动战士高达OL》,并于2012年底在本土展开封测,54VS54的TPS战场规模让人眼前一亮,不过该作尚未确定中国大陆运营商。

作为一个精明的商人,万代也不会放弃任何赚钱的机会,万代游戏曾以《火影忍者》为题材而开发了数款不同版本的游戏产品,近期又与腾讯合作,以IP合作为基础,共同推出网页版的《火影忍者OL》。唉,又是腾讯。

欧洲

UbisoftEntertainment——育碧——法国

早在1996年育碧就在上海成立了分公司,可见其对中国市场战略眼光之长远,时至今日,上海育碧也成为其全球研发战略中的重要研发力量,曾负责《彩虹六号》、《雷曼》、《细胞分裂》、《幽灵行动》等等多个知名系列作品的开发和移植。

同样,上海育碧涉足中国网游市场也非常早,2002年就代理运营了SOE的大作《无尽的任务》(EQ),无奈该作太为深奥高端,只是叫好不叫座。

2009年底,育碧在上海成立了上海碧汉网络科技有限公司,除了发型单机之外,打造“U派对”社区并开始批量运营旗下品牌的网页游戏,如《全民足球》、《英雄无敌:王国》、《工人物语OL》等等。

全球研发实力强大的育碧,还不不少好牌,比如发布不久的页游版的《猎杀潜航OL》虽题材小众,但具有极高的可玩性。

Crytek——德国

和Epic一样,Crytek又是一家即卖游戏,又卖引擎,更参与制定次世代标准的超一流游戏公司。其3D图形引擎产品CryEngine在诸多细节方面甚至要强过于UnrealEngine。

出色的引擎公司必定有代表其最高技术水准的代表作,《孤岛危机》系列就是这样的产品。Crytek的产品还真不多,进入国内玩家眼帘的除了画面派绝对单机大作《孤岛危机》就是网络游戏《战争前线》。该作的国内代理,又是被腾讯拿下,拟于近期推出,为什么要说又呢?

CCPgames——冰岛

CCPgames知道的人不多,但是曲高和寡的《EVE》却是业界和高玩无人不晓。或许是被同质化、无脑、低俗作品给恶心坏了的中国玩家们开始“报复性”的选择内涵网游,被世纪天成重新代理的《EVE》重燃火热人气可能就充分说明了这点。

EVE相当于是CCPgames的Logo,但EVE也不是CCPgames的全部,其负责人透露目前还有两款在研产品,一款是在上海分公司正在开发制作的《DUST514》,它是基于《EVEONLIE》游戏世界为主要题材的第1人称射击(FPS)游戏。这款游戏将制作Xbox360版本和PS3版本。另外,就是在美国分公司制作开发之中的《黑暗世界》(吸血鬼题材)。

CCPgames这类游戏公司尤其擅长”烹制小众特色菜”,甚至不削于去生产“畅销方便面”,其实这类公司才是使我们游戏行业的多元化游戏理念得以传承、创新精神得以延续的中坚力量!

2013向左向右?

要保持多元化的特性,中国网游市场不仅需要Nexon、NCsoft这些专家级的韩国大牌网游公司的加入,更需要浸*单机领域几十载、历史悠久的美日欧游戏豪门厂商的融入。在这些经久不衰的豪门游戏公司的熏陶下,国产游戏公司才能渐渐消除自身的浮躁之气,朝着打造百年老店的目标走下去,从而真正的融入到国际市场之中。

豪门游戏厂商不仅以擅打持久战闻名,其拓展中国市场的战略方向和商业手段也是即成熟又多样。在客户端研发上受挫,以社交游戏和传统网页游戏为突破口的有EA、光荣、育碧;积极开展IP(知识产权)合作的有Activision、TakeTwo、世嘉、卡普空、万代等公司;仍然坚持客户端网游大作的研发,引入国内运营的有Valve、SOE、史克威尔艾尼克斯、Crytek、CCP等;其中,通过旗下子公司扎根,自产自销或者致力本土研发的有EpicGames、育碧、CCP。

不管这些豪门厂商选择哪条路来拓宽其在中国网游市场的份额,或者说彰显其存在感,都并不重要。重要的是,作为第三极势力的他们,在市场份额不占优的情况下始终坚持存在于中国市场,或许有一天我们会不经意的发现,他们的网游在我们的生活中无处不在! 

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