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2013Chinajoy手游观察与分析

来源:一游网发表时间:2013-09-05 16:17:30发布:一游网

近两年手机游戏的热潮直接在chinajoy上反映,除了B2B馆手机游戏更多参展以外,2013年CJ还开设了WMGC手机游戏专馆。本次统计到的参展手机游戏有118款,详细的分析如下:

适配平台

从适配平台的数据来看,iOS和android分别达到60%和88%,已经成为了手游平台的绝对主流,成熟的生态链以及巨大的保有量都是形成这种局面的因素。从成熟的跨终端引擎技术和开发成本角度来看,iOS和android双平台同时开发也成为了开发者的大多数选择。单独的做某个平台独占的游戏都是不经济的行为。

与android和iOS拥有海量游戏行成鲜明对比的就是,WindowsPhone和BlackBerry两大平台,虽然WP号称是占有率第三的OS,但是中国游戏开发者对其的不乐观从CJ上就看得出来,不仅在CJ各个开发者展位上难觅WP游戏,哪怕在微软的好基友诺基亚的展台上,都没有看到S级的中国游戏大作,绝大部分展出的都是国外的休闲单机作品。出现这种现象的本质原因还在于android和iOS终端已经占尽绝大多数市场,WP的保有量着实可以忽略不计,为了小众市场去开发产品,中国开发者可不兴干这种事儿。

在CJ上有一个印象比较深刻的厂商是游奇网络,从跟策划人员的沟通中了解到,游奇本次参展的葵花宝典、战诗和木叶传说在立项伊始就已经考虑到做跨终端混合运营,目的是为玩家提供不受空间限制的游戏体验。个人觉得这样做的考虑是一方面是资源复用,做跨终端,美术资源、服务端源码都是同一套,所不同的是客户端需要做适配,项目开始的投入会更多,但是多终端带来的更多用户覆盖却使得边际成本反而降低。

喊了几年的HTML5游戏,在CJ上只是“非主流”产品,样本中的HTML5游戏都是由联梦无限研发或者代理的产品。HTML5被视为网页游戏发展的一大方向,在跨平台方面也拥有诸多的优势,但是截止到现在仍未有成功的HTML5大作出现,UC、腾讯都从平台的角度进行探索,到现在也未有明显的动作。作为游戏的载体,HTML5还处在摸索阶段,其中原因作为非技术人员也难以说清,有兴趣的可以询问开发人员。

题材

题材趋势上并没有太大的改变,仙侠和魔幻仍旧是最热门的两大题材。游戏选材的重要性不用多说,《我叫MT》的成功很大程度上需要归功于WOW这一大热题材,而近期越来越多出现的dota和WOW题材的卡牌游戏也正验证高质量IP的抢手。选择魔幻,还是选择仙侠或者三国,就是两条路的问题。如果立足大陆和其他华人地区,仙侠和三国比魔幻要具备更强的导量消化能力(日本市场对三国题材接受度也高),但如果同时考虑海外发行进军西方市场,魔幻就比仙侠具备更强的适应性。

风格

手机游戏研发门槛相比网页游戏和客户端游戏都更低,同时从事手游研发的团队很多处在初创阶段,规模小,资金相对紧缺,萌版的美术风格,线条比写实和暗黑风格更加简单,对美术人员的容错性更高,高水平和相对一般水平的作品比较难在短时间内分辨出,从经济效益上来说也更加适合小团队。

样本中还有一款比较特殊的游戏是联梦无限的刀剑劫,这款游戏的画面风格跟PC游戏中很有特色的作品—雨血系列很相似,是在画面上让人有一种眼前一亮感觉的作品。但是像水墨这种相对偏门的画面风格,玩家接受度如何,市面上还未有一款产品能给出答案,同时擅长这种风格的人才相对的缺乏,也决定了这种风格短期内还不会大规模的出现在市面上。

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3D与否

随着手机性能的日益增强,性能瓶颈已不在是阻碍3D游戏普及的主要因素,低至500元以下的国产智能机所配备的双核cortex-A91GHz以上的CPU(例如MTK6517A、联芯的LC1810/1811等低成本单芯片解决方案)、高频的GPU芯片以及512M以上的RAM都已经能很好的支撑Unity3D游戏在800*480下的流畅运行。

3D游戏由于贴图资源的增多,整个数据包也会变得更大。不过得益于运营商对网络环境的改善,3G网络普及速度加快以及流量费用的下降,对3D手游普及是另一大利好消息。

虽然从百分率上来看非3D手游依旧占据了70%的份额,但是从趋势来看,这一比例会逐渐降低,就如同3D化在PC游戏上的进程一样。

游戏类型

毫无疑问,含有RPG元素的游戏仍旧是现在游戏的主流,ARPG/RPG/RPG+SLG/卡牌RPG/SRPG加起来有39%的占比足见RPG的长盛不衰。不过与页游超过70%的RPG占比比起来,手机游戏的RPG类型占比较低,类型更加丰富,其中休闲益智和卡牌类这些开发门槛相对较低的产品也有不小的占比。

值得一提的是表中本年策略塔防类型游戏,基本模式都是照抄COC,比如拆那部落/联盟战争等,换套皮而已,但是市场表现尚待检验。本次调研到的3款音乐节奏类游戏,都是基于U3D引擎打造,U3D引擎带来的更加炫丽的画面很适合节奏舞蹈类游戏。

产品阶段

样本中61%的产品已商用,25%在研发阶段,8%在测试,对于一个在展会上寻找合作渠道的开发者来说,有数据验证过的产品无疑更有说服力。

总结

结合CJ和现在的市场表现可以看到,手游会在短期内成为红海市场,数倍于端游和页游的参展数量说明手游市场的狂热以及低门槛,但是市场的容量短期内却还无法超越端游和页游,这是一个机会同时也是挑战,机会在于手游还有很大的上升空间,盘子会越来越大,但是挑战来说,如果现金流不能支撑过这段艰难的时期,到后面等大家把市场瓜分完就没有太多机会了。

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