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从用户体验谈页游制作

来源:一游网发表时间:2013-11-22 15:29:34发布:一游网

近日,腾讯CEO马化腾在企业家的沙龙上发表演讲时称,没有微信的腾讯将会败的很惨,同时他也披露了微信制作过程中的“用户至上”理念。而笔者认为,这种理念反应的正是一种互联网产品的制作思维,这对于整个互联网行业,尤其是游戏行业具有极大的借鉴意义。接下来,笔者就对此进行简单的分析。

熟悉互联网行业的人都知道,互联网的竞争从来不是资本的竞争,而是用户的竞争。有用户便拥有一切,用户远比现有利润率来得重要的多。也因此,互联网产品的制作思维归根究底便是一种“用户至上”的思维,以用户体验作为产品研发的核心。

在马化腾长达三小时的演讲中,有个小细节让笔者印象特别深刻。他提到,微信有技术可以做到查看你发送的信息对方是否打开过,但最终舍弃了这一功能,原因是为了保证用户的隐私,或者说为了用户的良好体验。

假如对腾讯两大成功社交产品——QQ与微信进行分析的话,我们会发现这两款同样很火的产品做着不同的“运算”。微信在后续更新上一直做的都是减法,QQ一直做的却是加法:PC端上的QQ不断增加生活快捷应用,这让用户能够在QQ上方便进行各种事情;移动端则需要精简,这是因为手机用户没有精力、也没有意愿将时间花费在熟悉一个繁复的系统上。两者不同的发展方向,却是都是出于用户体验的考虑。

将此推之游戏,用户体验又该做何种体现呢?以微信热门游戏天天酷跑为例,这是一款设置上非常简单的游戏,在密闭空间中,玩家不断往前狂奔,不能后退没有尽头,相信不少朋友看到这种设置难免会觉得单调压抑。为了减轻这种压抑感、让玩家拥有更好的体验,天天酷跑以轻盈的蓝色为主色调,配以动感的游戏音乐、奔跑时的各种特效,让原本的单调、压抑变得轻松、自由,从而让玩家更好的接受这款游戏。

在页游领域中,关注用户体验的案例同样存在。以经典游戏《傲剑》为例,其游戏画面给人一种非常舒服、清新的感觉,而这正是建立在《傲剑》对人物角色比例的合理调节、游戏UI的简洁设置、以及主色调选择等基础上的。毫无疑问,《傲剑》对画面的细腻设置将极大提升玩家的用户体验。正是因为这种“用户体验至上”的精细化制作,《傲剑》才成为了页游行业一款难以超越的经典。

反观当下许多页游,绚丽、夺人眼球是他们的关键词,角色“巨人化”,一个技能便能占满屏,四五个玩家站一块就能制作火区的假象,与NPC的一个对话框占据了50%的屏幕界面,这看起来似乎高端洋气吊炸天,但是笔者却只感觉到“压抑、不舒服”,与其说他们是为了玩家体验,笔者更倾向于认为这种游戏的制作更多的是为了追求一时的噱头,为的只是吸引玩家,而非留住玩家。话说回来,这种游戏究竟是否能够留住玩家?究竟什么元素能够提升玩家体验从而保留玩家?其实这个问题早已有答案,这个答案来自“大数据”概念。

“大数据”是最近互联网比较火的一个概念,指的是那种通过撷取、管理、处理后能够帮助企业经营决策的海量资讯。笔者认为大数据的核心并非是数据有多少“T”,而是对大数据的处理。假使说过去页游处于探索期,每个方向都去尝试以致出现各种过早死产品的话,那么经过这么多年的沉淀,页游行业已经累计了足够多的数据。通过数据分析,厂商完全能够了解玩家兴趣爱好,知道什么样的画面、背景音乐、操作、剧情能给玩家带来什么样的体验。也就是说,厂商完全有能力在制作页游时更多的从玩家体验角度着手,从而更多的推出精品游戏:只要将能够提升玩家体验的内容留存,有碍于玩家体验的舍弃即可。

腾讯因为微信第一个拿到了移动互联的门票,并且规避了马化腾口中的“败的很惨”。微信给我们的启示很简单,用户体验至上,提升用户体验的方法就在厂商自己积累的数据里。页游行业发展出现瓶颈,竞争加剧早是你死我活的局面,页游通往未来的门票就在厂商手里,用还是不用,决定权全在自己。

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