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被微软收购的游戏工作室

来源:一游网发表时间:2014-09-18 13:07:02发布:一游网

微软刚完成了一笔今年游戏界最大收购案,以25亿美元的高价收购了独立游戏《Minecraft》及其开发商Mojang,让我们一起来看看这15年来微软收购的那些游戏工作室。

FASA STUDIO (1999年)

微软于1999年收购了FASA互动,一家从桌面游戏制作商FASA集团分拆的公司。FASA互动成为微软游戏工作室下属的一部分,并被改名为FASA Studio。

FASA 主要聚焦于机甲游戏领域,制作了《机甲指挥官》(MechCommander)1和2,《机甲战士》(MechWarrior)4,《机甲先锋》 (Mechassault)1和2。从2003年起,其创造领域突破了步行机甲游戏方面的限定,用《机甲战士》系列的引擎制作了动作飞行游戏《血色苍穹》 (Crimson Skies)。

2007年,微软发行了FASA的最后一款游戏:《暗影狂奔》(Shadowrun),一款融合第一人称射击和惊悚的角色扮演游戏。这款游戏发行之后又过了三个半月,FASA Studio被微软关闭。

微软之后将FASA所拥有的知识产权授权给了FASA原创始人乔丹·维斯曼(Jordan Weisman),其创立了一间新的名为Harebrained Schemes的工作室,并已重启了《暗影狂奔》系列游戏。

BUNGIE (2000年)

BUNGIE也许是有史以来最成功的第一人称射击系列游戏的制作商,其代表作有《神话》(Myth)系列和只出过一作的动作游戏《奥妮》(Oni,日语中“鬼”的发音)。当然,其最知名的游戏还是《光晕》(Halo)系列。

微软在第一代《光晕》发布之前拿下了Bungie,从此这系列招牌游戏被Xbox和Windows PC所独占。这系列共卖出超过4600万份拷贝,获利超过30亿美元。Bungie于2007年重获自由之身,但其最挣钱的游戏的系列版权仍归微软所有。

在制作完两款《光晕》游戏新作之后,Bungie转身投入到了动视的怀抱,其最新的游戏是刚刚发售的《命运》(Destiny)。

DIGITAL ANVIL (2000年)

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Digital Anvil由《银河飞将》(Wing Commander)的制作人克里斯·罗伯茨(Chris Roberts)于1996年创立,直到2000年,Digital Anvil才发行了其首款游戏《星际枪骑兵》(Starlancer),同年公司卖给了微软,罗伯茨在收购完成后离开了公司,但仍参与了《自由枪骑兵》 (Freelancer)的制作,《自由枪骑兵》的评价颇高,于2003年3月发售。

同年5月,Digital Anvil发售了工作室成立之后的第三款游戏,这是一款第三人称动作游戏,名为《野蛮力量》(Brute Force),尽管这款游戏叫好又叫座,但Digital Anvil从这以后再也没有制作过任何游戏。Digital Anvil的员工于2005年被分配到其它工作室,Digital Anvil于2006年被微软关闭。

ENSEMBLE STUDIOS (2001年)

Ensemble Studios成立于1995年,以制作有“面包与黄油”之称的战略游戏而文明,作品有《帝国时代》(Age of Empires),《神话时代》(Age of Mythology)和《星球大战:银河战场》(Star Wars: Galactic Battlegrounds)。

Ensemble Studios于2001年被微软收入麾下,在2008年9月被微软关闭。但是其最后一款游戏,实时战略游戏《光晕战争》(Halo Wars),直到第二年的3月才正式发售。

在 2010年的游戏开发者大会上,游戏媒体Eurogamer引述在Ensemble Studios呆了12年之久的老员工保罗·拜特纳(Paul Bettner)的话说:“现实情况是,每一款单机游戏的制作时间我们都花了2倍于原计划的时间,当然,成本也是原来的两倍。微软是一家上市公司,他们只对他们的股东负责。对微软而言,我们太贵了。”

RARE LTD. (2002年)

RARE 这家工作室在游戏界有着非常悠久的历史。曾制作了包括《忍者蛙》(Battletoads)和《巫师与武士》(Wizards & Warriors)在内的红白机游戏;《杀手学堂》(Killer Instinct)和《大金刚国度》(Donkey Kong Coun)系列在内的超任游戏;《007:黄金眼》(GoldenEye 007),《完美黑暗》(Perfect Dark)和《松鼠大战》(Conker's Bad Fur Day)在内的N64游戏。

RARE在2002年被微软以3.75亿美元的价格买断,除去通货膨胀,这个价格只是微软支付给Mojang的五分之一。RARE被收购后,发布了两款Xbox游戏《鬼屋大冒险》(Grabbed by the Ghoulies)和《百战坏松鼠:重装上阵》(Conker: Live and Reloaded)的重制版;两款Xbox360游戏《凯蜜欧传说:力量元素》(Kameo: Elements of Power)和《完美黑暗:零》(Perfect Dark Zero)以及《宝贝万岁》(Viva Pinata)系列。

尽管RARE是微软的全资子公司,但仍继续在任天堂掌机上发布游戏,就好像和微软不在一个星球一样。

尽管RARE出品的游戏广受好评,但卖得并不好。工作室于2009年转型,聚焦Kinect领域。两年之后工作室两个创始人提姆·斯坦普(Tim Stamper)和克里斯·斯坦普(Chris Stamper)都离开了公司。

据 Eurogamer报道,RARE于2010年发布的游戏《Kinect运动》(Kinect Sports)创下了300万份销量的好成绩,但随后的作品《Kinect运动:对手》(Kinect Sports Rivals)表现不佳,随着微软减少对Kinect方向的投入,导致工作室被裁员。

RARE的下一款游戏(这也许是其于2008年以来,首款非Kinect运动游戏)尚未宣布。

LIONHEAD STUDIOS (2006年)

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Lionhead Studios狮头工作室由彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)于1996年创立,莫利纽克斯是在离开了被EA收购的牛蛙工作室(Bullfrog)之后创立狮头的。

工作室在成立之后相继推出了电影业模拟游戏《电影大亨》(The Movies),上帝模拟游戏《黑与白》(Black & White),以及著名的《神鬼寓言》系列(Fable)。事实上,随着微软于2006年买下狮头,其重点已经转移到动作角色扮演类系列游戏的制作上去。

狮头自从被微软收购之后,于2009年推出了惟一一款非神鬼寓言系列的试验作品:《米罗与凯特》(Milo & Kate),以帮助Kinect的销售,但游戏最后没有上市。莫利纽克斯于2012年年初离开了狮头,他说他想要去尝试一些很难在大公司中实现的事情。

Eurogamer在今年早些时候报道称,狮头将很快有机会做到这一点,当前他们正在进行一个尚未宣布的,非神鬼寓言游戏的项目。

BIGPARK (2009年)

BigPark成立于2007年,在被收购两年之后,工作室推出了其在微软的第一款游戏,这是一款名为《假日大飙车》(Joy Ride)的免费休闲赛车游戏。

在当时担任微软游戏工作室总裁的Phil Spencer说:“我们为BigPark团队能有机会进入微软游戏工作室而感到欢迎和高兴。BigPark团队聚集了当前行业中的一批最有经验和创新想法的人,BigPark与微软游戏工作室的整合将成为增长和创新的促进剂,我们相信,BigPark将成为我们平台上创新属性和游戏体验的一股巨大潜力。”

Kinect发布后,BigPark在微软的首款游戏被更名为《Kinect假日大飙车》(Kinect Joy Ride),并于2010年作为体感游戏发售。随后BigPark推出了《Kinect运动:第二季》(Kinect Sports: Season Two)和《假日大飙车加速版》(Joy Ride Turbo),后者于2012年发售,并取消了体感控制方式。

自从《假日大飙车加速版》发布之后,BigPark似乎重新将精力聚焦与Xbox One应用上来,例如NFL美式橄榄球联盟和波纳若(Bonnaroo)音乐节伴侣。

TWISTED PIXEL (2011年)

Twisted Pixel是一间勇于尝试不同类型游戏的工作室。其推出了横版动作游戏《宠物外星人》(The Maw)和《爆炸人》(Splosion Man);纵版动作游戏《漫画跳跃者》(Comic Jumper)和体感控制射击游戏《木偶快枪手》(The Gunstringer)。

Twisted Pixel在被微软于2011年收购之后,发布了著名的《木偶快枪手》,之后将精力转移到Xbox One游戏上来,发布了摩托车战斗游戏《疯狂摩托》(LocoCycle),对于Twisted Pixel之后的动向仍有待观察。

PRESS PLAY (2012年)

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总部位于丹麦哥本哈根的工作室Press Play于2010年推出了《麦克斯与魔法标记》(Max And The Magic Marker),在2012年被微软收购之后,工作室又开发了几款游戏,包括2013年的《麦克斯:兄弟魔咒》(Max: The Curse of Brotherhood)。

Press Play的下一款游戏是一款命名为图腾项目(Project Totem)合作益智游戏,玩家控制一个图腾柱。

MOJANG (2014年)

在加入微软旗下之后,《Minecraft》开发商的未来仍有待观察。Mojang工作室失去了它的创始人,微软真正的问题是如何利用《Minecraft》的影响力。是继续推出《Minecraft 2》,还是推出《Minecraft黄金版》,还是继续制作收费资料片?

不管微软怎么决定,《Minecraft》都是2010年之后最强独立游戏。《Minecraft》如何转向,将影响整个游戏行业的发展。

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