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触控H5、微端两手抓 目的是为再度闯关IPO?

来源:一游网发表时间:2014-09-23 10:37:04发布:一游网

不同平台的生态圈、技术障碍等壁垒阻碍了开发者快速发展,虽然HTML5被寄予厚望,但一直以来还缺乏具有说服力的产品——直到《围住神经猫》的出现。HTML5游戏从此找到了合适的平台,基于微信传播开始大火特火,并聚集成为一个个小游戏平台。

对于这个业内期待已久、如今极具人气的领域,腾讯迅速做出反应:封杀了一批小游戏站在微信上的分享接口,并对开发小游戏的团队表示欢迎来合作。另外在今天,触控CEO陈昊芝通过微博公布了一个微博/微信小游戏开发工具——Game Creator Online,其最大特点为即便毫无研发基础的普通人,也可以迅速开发出一款小游戏。

虽然这款工具的模块还略显单一,不过根据说明,不难发现这是在为触控HTML5引擎技术Cocos2d-JS打前阵。其中展示的广告功能、免费资源、一键发布、微信/微博推广等功能,为众多独立游戏开发者展示出一个看上去很美的未来。

据官方介绍,Cocos2d-JS是一款整合了Cocos2d-html5和Cocos2d-x JavaScript Bindings(JSB)的游戏引擎,拥有清晰的工作流,提供一致的开发体验,一次编码可将游戏同时部署在网页和原生应用渠道。

就现目前来看,HTML5应用主要分为三个层次:

1、运行在浏览器上,但无法去除的浏览器UI影响使用体验,而无法访问设备原生API(如相机)等种种硬伤使得该层次的HTML5应用远远达不到原生级别的用户体验。

2、将默认WebView嵌入到应用中,打包成应用,在一定程度上改良了体验,然而这离原生体验仍有距离,并且在不同平台和设备上体验差距明显。

3、接近原生的Hybrid方案,自带高速Blink内核,将HTML5应用在效率和体验上进一步“原生化”。今年在iWeb大会上,Intel推出的Crosswalk项目就宣布将结合Cocos2d-JS游戏引擎, 向这个层次的HTML5游戏应用层次推进。

从今年下半年触控一系列的动作来看,皆剑指旗下引擎业务,除了当前正火的HTML5游戏外,Cocos Play手游微端技术也被内部看作是“极具意义的最新进展”。百度91作为目前全球范围内第一个采用Cocos Play技术的分发渠道,该技术具体表现在新增的“手游试玩频道”上,陈昊芝在内部信上表示该技术让“游戏产品点击到激活的转化率提高300%以上”,并且在多个场合反复强调Cocos Play对手游行业的价值。

Cocos Play抓住当前手游客户端越大、下载转换率越低的问题,推出了点开即玩的微端技术

随着今年神经猫火爆微信朋友圈,“点开即玩”的移动页游概念以及背后的HTML5游戏引擎受到更广泛的关注。不管是致力于移动页游性能优化的Cocos2d-JS,还是旨在提升渠道分发数据的微端技术Cocos Play,虽不说是高举高打,但成为触控当前最看重的宣传点。

在今年Q2触控暂缓上市计划之后,陈昊芝在邮件中说,“惨胜如败,我只要大赢”。他指的“惨胜”是华尔街仅仅给出了4.5亿美元的估值,这和他的心理预期相去甚远。陈昊芝表示,和同行业比,触控科技仅游戏业务的市值就该超过6.7亿美元;引擎业务1年前Amazon就开价6亿美元,两个部分相加,“公司价值应该超过13亿美元”。

因为需要持续投入,而被资方低估的触控引擎平台

结合当时陈昊芝对估值过低的不满,以及现在Cocos系列引擎的商业价值宣传,不难看出是在反驳早已缺乏想象力的美国资本市场。据投资界人士的说法是投资人“听不懂触控的平台概念”,而别人一个简单的发行商概念却“非常吸引他们”——也就是说如今的资方并不青睐引擎业务,而是看重游戏公司的持续盈利能力。

像飞鱼、蓝港近来启动IPO,意图赴港上市的动作,也说明资方依然对手游行业充满兴趣,然而只不过是需要一个能让他们信服的说法。所以触控目前“高端而不失低调”地对引擎业务进行造势,极有可能是向那些不愿意听“概念”的资方证明自己引擎的盈利能力。既然如此,触控重启IPO再度赴美上市的事宜,或许真的就在不远的未来。

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