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昆仑万维组建研发工作室

来源:一游网发表时间:2015-03-13 13:43:45发布:一游网

昆仑万维自今年上市创业板以来,一直比较低调,对外声音除了股票的涨幅外没有更多,但是近期,有媒体获得昆仑消息,一直以海外发行为业务主线的昆仑万维,组建了旗下第一个研发工作室,并且以CEO周亚辉和研发负责人方汉命名为“诺亚方舟”,“诺亚方舟”将驶向何方?媒体采访了研发负责人方汉。

“诺亚方舟”研发负责人方汉

“诺亚方舟”的由来?

“诺亚方舟”取自周亚辉和方汉的姓名,这其中,方汉主要负责研发工作,周亚辉则抓战略方向。“我们之间的关系是这样的:他(周亚辉)对数据和方向非常敏感,例如当初昆仑做海外发行、全面转型手游这些就是非常好的例子,他看方向非常准,嗅觉在业内首屈一指,时间点非常好。我是比较偏执行的,我的长处就是对游戏设计比较熟悉。”对于“诺亚方舟”的由来,方汉如此叙述。

首款产品《无双剑姬》即将发行

据了解,诺亚方舟已经研发出了第一款产品《无双剑姬》,研发时间整整接近两年, “制作人和主美都是业内资深人士,主程是技术总监,美术来自日本,团队资历非常深,整个研发团队有一百人左右”,据方汉介绍,这款游戏的规模比较大,也将是昆仑Q1和Q2最核心的产品。

大有大打法:重度化、精品化,不拼短平快

为什么会用两年来打造一款产品?方汉认为:如今行业内很多都是小型团队,小团队的特点是有创意、拼命、效率高,“诺亚方舟”作为大型研发团队,跟小团队拼短平快是不合适的。

“想要制胜,必然要靠重度产品和精品策略,以及长时间打磨和美术的高要求。小团队一般很难有好的IP,美术投入比较低,大公司资金优势比较充足,就要不断打磨产品,力求打磨到完美。”

方汉眼中的好产品:S级化才能成功

方汉回忆说,在产品方面,昆仑曾走过一些弯路,认为产品越多越好,“但是现在看来不是这样的,而是要有S级的产品。”

那么如何打造一款S级的产品呢?

首先是投入:诺亚方舟一年出产产品数量非常少,大概2-3款,但每年投入接近一亿人民币。

其次是对IP的重视:尤其是世界级的IP,生命周期比较长,如已经获得《愤怒的小鸟》和顶级日漫IP等,在IP方面非常重视。

另外,就是要有一个非常强的团队,这是研发的必要条件。

为什么要重点打造自研方向?

大家都知道,海外与发行是昆仑的强项,为什么会重点打造“诺亚方舟”,加强自研呢?方汉说,成立这个工作室有两点原因:

首先,昆仑在上市后的布局有两大品牌,一个是昆仑游戏主抓代理发行,一个是“诺亚方舟”,主要是在自研。

方汉告诉我们:“研发团队在中国非常常见,大概两万多家,产品能赚钱的不超过一百款,能大成的一年也就几款,所以发行商非常苦恼,因为产品太多,不知道该怎么挑,不过现在有种竞争态势就是只有S级的产品才能生存下去,所以作为发行来说想要有更多的S级产品,那么自研是最好的方式,最后一点就是自研的利润率比较高,海外配合也更紧密。”

其次,业内知名游戏都是以工作室形式出品的:

诺亚方舟现在有超过四百名研发人员,其中大概有六十左右是韩国和台湾的美术,在韩国和台湾都有分公司,会招聘当地的美术,制作人除了以前自己培养的之外,也请来业内知名制作人来做产品。除此之外,还有第一批互联网的程序员,以及unity专家,拥有非常丰富的经验,方汉认为只有最好的投入才能出产最好的产品。

自研和代理在发行层面上会有什么不同?

对于这个问题,方汉如此回答:“昆仑对此一视同仁,产品能不能发,能不能拿,都要用数据说话,对于诺亚方舟来说甚至会更严格一些,最终一个产品是不是拿要看发行那边去评判。”

方汉继续说:“对于研发来说,必须要跟外面的团队有对比有竞争,这样实力才会越来越强,这是促进手游研发的好事,自研工作室唯一占的便宜就是沟通更便捷,与发行那边的沟通省了很多麻烦。除此之外都是一样的,甚至包括分成都跟外面的团队一样。”

时代在变,如何应对页游转手游的最大难点?

另外,方汉还提到了“诺亚方舟”成立的大背景:在做页游产品的时候还没有代理这块业务,进入手游时代由于昆仑海外发行做的好,于是在手游时代就造成了发行先行,研发紧随其后的现状。

方汉描述到技术在页游与手游时代的不同地位:“在页游时代,技术方面昆仑可以说是最领先的,但是手游时代的作用可能没有那么明显,大家基本都站在一个起跑线上,但诺亚方舟在技术上的投入还是很大,甚至采用了自研引擎,为了满足产品研发的需求,自研的KM3D引擎在效率上远远超过unity、虚幻、 cocos等常见引擎。例如同屏人数,unity能有20、30人就很卡了,但是这款引擎可以上百人,还有适配率也非常高,《无双剑姬》用的就是这款引擎。”

页游转手游有什么难点?方汉认为:一个是用户变了,一个是平台变了,这就要求游戏设计和技术上都要做出相应的改变,才能使用用户。

“手游与页游的区别在于,用户变的不同了,特别小白用户,手游把许多从来没玩过游戏的用户拉进了游戏的世界,这些玩家没有什么游戏经验,这些多游戏设计和理念都要做很大的调整,而且手游每日的时长与页游和端游都不太一样,大概半个小时到一个小时之间,不能长时间的挂机,界面操作也不能太繁琐,这些部分对研发都比较有挑战。”

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