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抄袭,真的是走向成功的捷径吗?

来源:一游网发表时间:2017-04-01 09:38:51发布:一游网

近日,大名鼎鼎的《守望先锋》又被曝出被国内某款手游山寨,再次将国产手游抄袭现象推向风口浪尖。其实,在游戏领域,抄袭早已不是什么新鲜事。

如果游戏做得好,广受玩家欢迎喜爱,那么对不起,木秀于林,必有抄袭,从界面、风格、人设到玩法、技能、数据等,只有你想不到,没有山寨游戏做不到。

谁能想到单是一款《魔兽》系列游戏,就有如小小魔兽HD、魔兽×魔兽、魔兽刀塔、魔兽帮帮忙、暴走魔兽团、魔兽远征团、魔兽之争、魔兽战役、乱斗魔兽、魔兽无双、魔兽全明星等等多到令人汗颜的“山寨军团”。

​在2016年的中国游戏产业年会上,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山就曾指出国内部分游戏企业中存在的一些恶劣行为,而“模仿、抄袭他人作品”则“稳居榜首”。自国家新闻出版广电总局针对此问题实施的《关于移动游戏出版服务管理的通知》半年来,就已累计清理各类“换皮”、抄袭、僵尸游戏作品上万款,其数量之多,简直让人防不胜防。

对于游戏抄袭,玩家深恶痛绝,厂商忍无可忍,政策步步紧逼,如此情况下,为什么还有那么多人要走这条路?抄袭真的会是走向成功的捷径吗?

何为借鉴?何为抄袭?

在游戏领域,借鉴、抄袭似乎永远是剪不断理还乱的一件事情,到底如何对二者进行界定,也是众说纷纭。文创资讯认为,借鉴与抄袭的区别在于其中是否加入了创作者的思考与个性。

从词义判断,抄袭指窃取别人所作文字以为己作,或指不顾客观情况,照搬或沿用别人的思想、方法、经验等。而借鉴则是把别人的经验或教训借来对照学习或吸取,也指别人的可供自己对照学习的经验或吸取的教训。由此可见,区别抄袭与借鉴主要在于学习、模仿的过程中,创作者的主动参与的程度。

一般来说,如果一模一样肯定是抄袭,主要人物设计与游戏风格高度雷同也算是抄袭。但如果这一类的设计与同类的、已经形成共性的设计相一致,就很难说是抄袭。如流行的三消类手机游戏,从《水果连连看》到《天天连连看》,几千款游戏规则大同小异的手游,消除已经成为这一类游戏的共性,很难断定谁在抄袭谁在借鉴。

但是,如果在创作游戏过程中,创作者能够有所创新,在游戏中加入自己独有的思考和个性,就与抄袭有着明显的区别。以主打3D日式和风回合制RPG的《阴阳师》手游为例,同类的回合制RPG手游很多,但是以3D日式和风为主,满满的二次元画风也让游戏与众不同。

游戏抄袭是为了什么?

为什么会有游戏抄袭?“部分游戏企业创新能力不足,为博得“可见度”,不惜重复推出同类产品,甚至模仿、抄袭他人作品”,孙寿山在会上一针见血的指出了问题所在:“创新能力不足”+博“可见度”,让不少游戏厂商铤而走险,走上抄袭之路。

首先,创新能力不足,这是摆在部分国产游戏厂商面前最为严峻的问题之一,而模仿与学习成为游戏厂商成长的必经之路。

但是,在模仿、学习的过程中,有些游戏厂商为了“抄近路”,显然已经放弃了自己创新的部分,图省事就原原本本、大张旗鼓的抄袭原游戏的优秀之处。

其实,在走上“歪路”之前,模仿、学习其他游戏的机制及类型的做法并不可耻,但在模仿的时候,厂商要明白自己模仿的对象为什么能够取得成功,自己模仿这款游戏怎样才能找到适合自己的、能够吸引玩家的、有趣的改变,这才是至关重要的。

其次,博“可见度”,从而博“钱途”。

在PC端小游戏《不要停!八分音符酱?》火爆期间,当原作者还未推出手机版本之前,就已经有几款类似“八分音符酱”的游戏在Google Play和国内某家游戏下载平台上线;在《皇室战争》上线8天就出现了国产山寨版《全民三国大战》;暴雪的《炉石传说》上线2天就有《卧龙传说》的出现;甚至在《守望先锋》尚未开服之前,就有《泰坦传奇》的PPT在第十三届游戏项目交易会上展示,令人侧目。

一般说来,在游戏刚上线的时候,抄袭与山寨最多,此时,游戏厂商多数是为了借知名游戏之名,搭顺风车博眼球,蹭热点大赚一笔,甚至有“打一枪换一个地方”的做法。

除了缺乏创新及蹭热点之外,抄袭之风在文学、艺术创作、游戏领域中层出不穷,这与其本身特色难以用法律进行规范不无关系。

在游戏中,除了人物形象、界面等显而易见的内容外,其他如玩法、数值、系统等则属于较为抽象的规则或思想,难以申请成专利,一旦遇到有仿冒者,法律也很难认定为抄袭,难以提供保护。这一特殊性也造成不少游戏厂商钻法律的空子,铤而走险进行抄袭。

因此,缺乏创新、为了“钱途”、蹭热点、钻法律空子等种种原因让不少热门游戏首当其中、深受其害,但是,文创资讯真的想问一句,抄袭会是一条捷径吗?

抄袭,真的是一条捷径吗?

创新昂贵,抄袭却十分廉价,这让不少人走上了抄袭的道路。但是,随着获取信息的渠道日益发达,玩家已经不再局限于自己的小天地中,任何有抄袭嫌疑的游戏,都会被阅游无数的玩家一眼识破,而各种论坛、贴吧、微博、微信等自媒体的传播,也会让山寨游戏无处遁逃。

所以,如有抄袭行为,往往就会被玩家贴上标签,不管如何洗地,都显得十分无力。因此,文创资讯认为,想要得到长久的发展,抄袭,从来不是正确的打开方式。

细数众多游戏公司的知名游戏产品,敢说纯原创的没有几家,但是,他们却不约而同的获得了成功。

首先,Rovio成功了,《愤怒的小鸟》借鉴《城堡攻击》大获全胜了。但是,却没有多少人对它的成功置喙,原因在于他们并没有一味地照搬照抄,而是在借鉴原作的基础上,做到了微创新,在一个全新的细分领域做了开拓者。

就像《三国杀》山寨了《bang!》,《炉石传说》从《万智牌》演化而来,手游《达人》照抄街机版的《达人》,他们作为新的细分品类的成功者,也分别取得了成功。

其次,暴雪成功了。许多玩家口中的暴雪爸爸,也曾经借鉴、模仿其他游戏创意,暴雪高级美术总监萨姆·迪迪埃尔(Sam Didier)就曾经说过,《魔兽世界》的创意来自《Dune》。

然而,从其他游戏借鉴灵感只是暴雪制作一款游戏的起点,在灵感的基础上,做出具有颠覆意义的创新玩法才是最重要的。正因为能够在借鉴的基础上玩出新花样,在剧本撰写、关卡设计、人物设计等层面印上厂商自己的烙印,这也有了“暴雪出品,必属精品”特色,成为游戏厂商获得玩家喜爱的正确方式。

第三,腾讯成功了。与暴雪不同,因为早期的模仿,腾讯就被打上了“抄袭”的烙印,虽然现在已经成长为游戏领域的领军企业,也有了高收益手游《王者荣耀》傍身,但是仍然难以摘去抄袭的帽子。梳理腾讯游戏的发展,其旗下不少产品或多或少的都带着些别家产品的“影子”。

从一开始试水“QQ游戏大厅”,腾讯就被指责抄袭联众平台;随后,又有《QQ飞车》与《跑跑卡丁车》、《QQ炫舞》与《劲舞团》等同样相似且火爆的游戏。而《QQ西游》、《QQ仙侠》也从名称上与当时的火爆游戏相近;进入手游时代,从《天天传奇》、《魔龙与勇士》到《王者荣耀》,没出一款游戏,腾讯依然难逃抄袭的争议。

但是,腾讯凭借其独有的QQ平台与游戏产品的联动,凭借平台带来的流量优势取得了市场优势,并成功成为世界第一。

虽然Rovio、暴雪、腾讯成功了,但是,现如今,有多少游戏厂商能够借鉴腾讯的模式而取得成功呢?恐怕很难。所以,Rovio及暴雪的成功模式或许才是游戏厂商值得学习的方向。

而通过上述分析,文创资讯认为,在游戏领域,抄袭与模仿只在游戏早期阶段或许能够取得成功。在人口红利逐渐消失、同质化日趋严重的今天,创新才是游戏厂商取得成功的王道,这也是有那么多与众不同的独立游戏获得玩家、游戏厂商以及游戏平台青睐的原因。

所以,不要再一味地抄袭了,是时候认真的研究玩家到底需要什么?认真的分析下一款游戏取得成功的原因在哪?站在前人的基础上,再多想一点、多走一步,或许就能找到另一片属于自己的天空。

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