2014-04-21 第28期
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游戏玩家探秘:4大类,有高低之分

有这么一个游戏:几个男士一同去假面舞会猎艳,在规定的时间内,谁拿到最多的女性电话号码,谁就是赢家。

这个原始的游戏包含的元素有:角色扮演--面具伪装了你的身份;策略--选什么面具;竞技--看你会不会说话,肢体语言够不够引人注目;冒险--可能一个电话都要不到;即时战略--优劣势随时可能因为一个表情或动作而变化;消费--穿阿玛尼的裤子肯定比真维斯的要好。

戏说第28期 策划整理:一游卡帕
专业玩家追求极致设备

游戏设备包括PC、掌机、电视游戏机、体感设备等,我们不能说玩任天堂的高级,玩电脑的就水货,但是PC玩家的确有分层次。游戏狂热人士希望能从游戏中体验到另一种人生,所以对画面和剧情看得超级重,这就需要购置高价的设备。最便宜的是掌机,一般玩家会选择三星玩手游来替代。而电视游戏主机虽然不算贵,但它也需要高清电视的配合,这加起来价格也必须过万了,体感设备本来就与科技行业息息相关,追求极致的玩家购置的全套专业设备花销更是恐怖。至于PC高端玩家,他们的电脑显卡怎么也得弄个HD7770系列,内存怎么也得4G,硬盘怎么也得买个固态的,然后键盘鼠标再配个罗技的,加起来就有快两万块钱了,一般人可消费不起。

认为游戏的意义在于旅行

亚里士多德曾说:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。可见打怪升级并不是人类最初的游戏目的,基于第二生活的愿望,游戏包含格斗、冒险、角色扮演、益智、动作、恋爱、经营、音乐、射击以及体育等包罗万象的类别,相当于现实生活的全面映射。而且优秀的作品大部分是单机,开发者设定了一个混乱抑或梦幻的世界给你去体验另一种生活,如《真人快打》和《真实女友》等,不存在联网模块。联网游戏唯一带来的就是玩家之间的攀比之心,并且由真实人群组成的游戏社区等于是让玩家继续体验真实的世界,这就好比语文老师要检查你的日记,失去了日记本来的意义。高端玩家深知:如果我们仍在原地,旅行就没有意义。

圈子私密性较强

高端玩家有较为私密的交流圈,对游戏的热情和理智远非“网游公会”可比。网游玩家见不得别人说它所在的游戏不好,但是单机玩家能接受客观的批评,绝不会因为偏见而把其他优秀作品拒绝。腾讯去年照着拳皇开发了一款格斗游戏《炫斗之王》,在试玩仪式上,除了大口和小孩两个打手是腾讯聘请过来的以外,很多观众都是从全球各地自费而来。“你看,那个戴眼镜的是从台湾来的。”,这些人是拳皇的忠实粉丝,一听到心爱的作品有同类作,马上亲自就过来试玩。看过之后他们有两种反应,一是什么都不说,默默玩或者默默忘记这款作品,二是去论坛贴吧吐槽,指出前摇后摇、判定、起手等设计上的问题。最重要的是:不管媒体、官方怎么说,经过部分人的亲自试玩后,在他们格斗玩家的圈子里,这款游戏好不好,大伙儿心里都是有个数的。

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竞技游戏玩家:男性青少年,冲动、屌丝

美国TED公开课曾说:“这个世界上最危险的是年轻人的激情,一旦被误导,会非常非常可怕。”近代历史上,年轻人在政治家的鼓动下屠杀同胞的事基本上在每个国家都发生过,笔者相信大家多少会有些了解。不过可喜的是,我国许多年轻人的激情只是被引导在了dota和lol中,没有被邪教势力误导。众所周知,东南亚和中国的dota玩家超过500万,而世界其他地区包括欧美玩家总量全部加起来也没有100万,这还是能说明一些问题的。

竞技游戏是年轻男性的专属,它的作用之一,是承载激情和暴力情绪。前段时间看新闻说,一群lol小学生被队友坑专门坐火车过来约架,其实每个学校、地区都会有这么一群叛逆的青少年,笔者所想到的是,人有暴动情绪总得发泄,如果没有lol,恐怕这群小学生打的就是自己同学了。

人一旦过了30岁,喜怒哀乐就不太愿意表达出来。所以极少有30多岁的竞技游戏玩家,例如dota的诸多解说们,前几年打比赛还是打了鸡血死里干的劲儿,现在呢,包括口头禅为“就是干”的鼠大王在内,一概走入了温和的商业化路线,有的搞淘宝店,有的当教练,没有谁再“上头”了,鼠大王自从宣布复出之后,为人冷静了很多,热血毕竟会过去。

竞技游戏主要群体为20岁左右年轻人的另一个原因,是人们这个年龄段的情感和价值迷失。20岁本来就是一个很危险的年龄,颜氏家训有言:“二十有余,实迷途其未远,觉今是而昨非”,颜之推他老人家也曾迷茫。现在很多人读大学真的不知道为什么,还有人四年找不到对象郁闷得要死,毕业之后也有不少蚁族生活在城市的底层,在这种环境下面,再也没有时间照顾少年时代的偶像、梦想和节操,它们最后都碎了。其实这也是人成长的过程,只有抛弃旧的、过时的自我,找到真我本色,才能最终得到自己想要的一切,不过这个过程又长又孤独,所以一些人无法忍受,他们宁愿将自己的喜怒哀乐寄托在“盲僧”这么一个虚拟人物身上,也懒得面对自己的内心。

网游:有钱有闲阶级

玩网游的人如果没有钱,那就要有很多时间,不是每天三个小时,而是整个双休。据媒体报道,《天龙八部ol》中,最贵宝石一颗要15万人民币,而角色身上有100多个宝石位置……网易调查发现《问道》花了4万装备一般,还有玩家表示“宁可吸毒,不玩征途”……一般来说,诚心来找乐子的玩家一定会花点儿钱,业界端游消费均值是150元,这类玩家其实也是年轻人居多,只是不像竞技游戏那样全是男性罢了。

第一类网游玩家属于半小白玩家,他们主要是在初高中时最先接触到的是网游,所以娱乐习惯就一直停留在网游方面,虽然对游戏有一定理解,但因为懒得熟悉新游戏,就一直不肯转移阵地。我们常见的网游商上线新游戏,都要分析一下竞品的老玩家市场,想办法把他们拉过来,但由于这群玩家实在太懒,所以十之八九是拉不过来的……

既然拉不动老玩家,商人们肯定要拉第二类网游玩家--纯小白玩家。尽管游戏已经很多了,但是小白玩家是源源不断产生的,你要知道每一年的大学新生数量都在增加,新游戏一直有市场。这类人之前很少接触游戏,运营商用一些营销手段将其拉进来,难度不高,而且只要游戏够粘人,就可以把这些小白玩家培养出忠实度,转化为自己的老玩家。笔者2013年曾在一家公司做采访,看到他们设计的一个网游,名字我就不说了免得被人追着砍,是一款泡菜网游,道具收费,可是现在都虚幻4引擎时代了亲,那游戏的画面还做得像个网页游戏啊喂!当时我真不敢信就这游戏能有人玩?哪承想还真有人玩,果然是一些学生,还有一小部分是生意个体户。

网页游戏:有点特别

网页游戏与前三者相比,最大的不同就是没有喷子。比如说格斗游戏,长期有人砸键盘打架,竞技游戏更别说了,市面上的相关网站几乎全是喷子社区,网游最牛,竞技游戏和格斗游戏玩家是有理有据的喷,网游喷子则是骂人、问候你全家。页游玩家的这份理智类似手游,手游的喷子也不多,这主要是因为玩手游页游的心态是轻量化娱乐,投入的精力和情感都不多。

现在有网页版传奇,但是玩过传奇的人不太敢去玩,一是太变态,二是花钱多。这些老一辈玩家无疑是知道行情的,部分会忍不住去尝试性怀旧一下,但即使是老玩家也抵挡不住消费的欲望,一旦开始玩了,各种收费项目变着花样诱惑你,不得不掏钱包。但是话说回来,像网页版传奇这种也只是赶了一波潮流节奏,不算主流页游,更为常见的网页游戏主要靠吸引玩家碎片化时间生存。

同手游一样,页游也是打碎片化市场,只不过是PC端的时间,而不是上下班的地铁时间。说句实在的,如果可以选择,大部分人会选端游,只有时间零散又唯有用电脑娱乐的人群才会选择页游,主要包括白领(碎片化时间多)、小孩(不用下客户端,家长一来马上关)和学生(电脑太水玩不起端游)。随着大数据和云端技术的发展,未来会有更多soho族,也会产生更多的碎片化工作者,他们对网页游戏的需求是稳定的。(文/夏盼)

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