2014-11-20 第65期
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一款好的游戏要经得住喷

今天市面上的游戏已经不像过去那样零星散散、玩家的选择少了。现在的网络游戏已经是铺天盖地,游戏的广告也几乎遍布在互联网上,但是与过去相比,现在很多游戏都被吐槽得厉害。我还记得2000年初玩游戏的情景,大家基本上都是在电脑上玩一玩单机游戏,最多也就是和同学一起联机玩玩局域网游戏,像现在遍地的手机游戏,在当时想都没有想过,今天竟然能在小小的手机上体验游戏。

戏说第65期 策划整理:一游卡帕
游戏变得精细,却并没能带给玩家快乐

今天市面上的游戏已经不像过去那样零星散散了,如今的网络游戏是铺天盖地,游戏广告也遍布互联网,但是与过去相比,现在很多游戏都被吐槽得厉害。我还记得2000年初玩游戏的情景,大家都是在电脑上玩单机游戏,最多也就是和同学一起联机玩玩局域网游戏,像今天遍地的手机游戏,在当时想都没有想过。现在大家随便掏出一款智能手机,搜索一下,一排排的各种题材的游戏就出现在了手机上,回想过去,好点的诺基亚手机上也只能玩玩像俄罗斯方块或者弹弹珠这类的小游戏,至于那种剧情和操控体验较强的游戏很难找到。

像今天,你想要玩操作格斗型的游戏,可以在手机上找到几十款甚至上百款,而且现在的手机游戏在操控体验上已经不再局限于手控了,你可以把自己的整个手机都当成一个游戏控制器使用,你的身体还可以随着手机的舞动而扭动,这种游戏操控的体验是过去完全没有的,甚至那时候的人们想都没想过,在未来会有如此身临其境的游戏体验。

然而在那个手机还不发达的时代,我们所玩的游戏虽然只是手柄或者电脑两种方式操控的游戏,但是我们却玩那些简单的游戏玩得不亦乐乎,丝毫不像今天,会对一款游戏破口大骂。在今天面对着众多制作精细的游戏,感受却并没有以前玩的简单游戏有乐趣,这种事情不得不令人反思。

今天的游戏在画面上要甩以前的游戏好几条街,可是却并没有让我们感到开心,反倒是那些简单的游戏留给了我们愉快的回忆,比如“魂斗罗”就是这样的一款简单游戏。今天我们对比一下会发觉,现在的游戏不论是在画面还是在游戏制作精细程度上,都要完胜“魂斗罗”,可是为什么就没有给大家留下好的印象,反倒使我们经常痛骂某个游戏怎么怎么的呢?其实追寻原因还是因为现在的厂商和玩家所处的角度不同。现在制作游戏的厂商完全从盈利出发,他们利用门槛低的游戏吸引大量玩家,再采用道具收费的方式盈利,所以在游戏的整个制作环节都会牵扯到道具消费的设计,于是制作出来的游戏就很容易给人“钱就是王道”的感受了,像这样的游戏,只要你想要玩得爽,那就需要多充钱,而过去的游戏基本都是采用一次性购买的模式,所以游戏商会更多的从游戏的可玩性上下功夫,他们知道只有有乐趣的游戏才会让更多的人购买,所以他们都是以游戏的乐趣为主导开发游戏,这也是为什么今天的游戏众多、制作精良,但游戏却带给玩家却截然不同的体验。

一款游戏既然烂,那你总得让人喷一喷吧!

我想我们很多人都一定是反感某一个游戏在我们深入其中后,就开始各种无节操的圈钱行为吧。不过由于现在的许多游戏都是免费模式,玩家进入的门槛低,不管是什么年龄段的人都可以参与进来,又由于有这样的一群人的存在,也就产生了各种不同的消费群体,而在游戏中,有的玩家经济条件比较好,他可以通过购买各种道具快速的打造一个极品账号,在游戏中做到所向披靡,而有的玩家在游戏中沦为了被人宰杀的对象。

事实上对于免费游戏而言,也确实是谁花的钱多,谁就能在游戏中做到称霸的地步,这种道具收费的方式也是免费游戏生存的基础。对于免费游戏来说,他所免费的是你玩这个游戏不需要按时间付钱,但如果你在游戏中想要强大厉害,那就得充钱购买道具了,而在免费游戏中,道具是玩家提升能力的一种途径,又往往一个游戏的道具花费不低,加上在游戏中游戏商所制造的消费点不是一个地方,因此一个玩家想要打造出一个好的账号,其所花费的钱反而比那些收费的游戏会更多。

鱼和熊掌不可兼得,玩家想要玩好一个免费游戏,不充钱也确实说不过去,当然,因为免费游戏中也有经济系统,玩家也可以依靠这个系统做到在游戏里一分钱都不花的地步,但总的来说,这部分玩家毕竟只是少数,不过即使免费游戏道具收费的方式被人接受了,抛开免费游戏道具收费的模式来谈一谈游戏的可玩性,则又确实又太令人感到遗憾。

一款免费游戏被玩家接受了,说明这款游戏自身确实有一些吸引玩家的地方,有一些可以让玩家感到有趣的地方,但是不得不提个问题,为何在玩家接受了免费模式之后,反而吐槽谩骂的声音越来越多了?其实有一大群玩家发声对游戏商来说是个好事,你可以知道自己的游戏哪里烂,这样你可以针对性的调整,从而更能凝聚玩家,可是为何一些游戏商要害怕被玩家喷呢?要知道,一个玩家肯花费口舌去喷一个游戏,至少表明这个玩家对这款游戏的喜爱,对游戏还是很期待改变的,所以一款游戏既然有令大分部玩家吐槽的地方,那么就虚心接受玩家的口水吧!

被喷和主动受喷,表现的是态度问题

对于游戏生产者来说,主动接受玩家的吐槽比被动接受玩家的吐槽显的亲民多了。这种主动接受玩家的反馈在目前一些游戏中也有体现,尽管也是个道具收费的游戏,但是在游戏测试阶段提供了一个专供玩家吐槽的功能,让他们吐槽游戏策划,而且还设有奖励,像这种积极与玩家互动的态度,既可以最大程度的接受来自玩家的反馈,还能给玩家留下一个以玩家为中心的印象,比起某些游戏嫌贫爱富,冷漠无比的姿态,更容易受到玩家的欢迎。

吐槽在任何一款游戏中都会存在,因为任何一款游戏多多少少的都会有一些瑕疵,而只有不断的接受玩家的反馈,不断的进行一些合理的改变,游戏的生命力才会强大,游戏的可玩性才会提高,玩的人也就自然多起来了,而一款游戏有了庞大的玩家群体,即使只有一部分人花钱,但是玩家基数庞大,游戏制作者依然能够赚到钱,并且是既达到了赚钱的目标,还能给玩家带来高品质的游戏体验,在这方面《剑网叁》是做得很比较好的。

对于免费游戏来说,游戏的赢利导向是更加的直白和显眼,因为游戏的生存是以道具收费为主,所以游戏制作者会在游戏内设计各种消耗道具的系统,比如坐骑系统、炼器系统、宠物系统等等,而玩家往往需要为这些系统投入大量的资金才能打造出一个厉害的角色,才能在游戏中继续玩下去,像这样的系统基本上都是目前免费游戏的一个通行做法,玩家对这些系统已经接受了。

但是即便如此,在玩家投入大量的资金去打造游戏账号的时候,作为游戏商主动接受玩家的反馈和被动被玩家喷仍然是一个很重要的态度问题,对于玩家来说,他花费了大量的资金,只是想在游戏中体验到乐趣,但是游戏中许多玩家都在吐槽,而游戏商却不做出积极反馈,这种态度对于那些花钱的玩家是一个非常大的打击,往往会让这些玩家立马就停下资金的投入,因为他会觉得一个不负责的游戏商的游戏,投入只会有风险,而且不一定能给自己带来乐趣,而那些积极接受玩家反馈的游戏商则会受到这些玩家的欢迎,因为他能把玩家的吐槽当成一个事,让这些玩家看到游戏商对游戏的责任,他们充钱才会安心,所以一个好不好的游戏商,从他对玩家的反馈态度就能体现出来,而玩家也可以判断值不值得玩这个游戏商的游戏。

一款游戏的成功依靠策划,而策划不是闭门造车,他需要玩家的支持

一款游戏做得好不好,策划在这个过程中起到了相当大的作用,甚至是一款游戏成功与否的决定性力量。很多游戏的火爆都是因为有了好的策划而出现的,而策划不是闭门造车,他需要玩家的支持,需要玩家对游戏的意见,所以一个对游戏负责任的策划都会积极的接受玩家的意见,合理的去调整游戏。

从现实来说,想要制作好一个精品游戏并不是一个人可以做到的,这是一个庞大的工程,需要一个团队合理完成。策划在这个过程中需要对游戏的玩法,游戏的职业特点,游戏的技能伤害数值等等都得精心的设计和测试,以便最终能得到满意的游戏。

当一款游戏设计得差不多了,就会进行测试,这个时候会给一些玩家发游戏激活码,让他们去免费体验游戏,以便他们把游戏的BUG和感受都反馈上来,然后策划们再综合起来考虑,对游戏再次进行修改,这个过程有时候是相当漫长的,有时候一个游戏第一次测试,还有第二次测试,甚至会花费一两年的时间来完成。

像这样一款游戏从策划的手上完成,再第一次邀请玩家测试,这其实就是在依靠玩家发现游戏有那些不好的地方,让他们能够把游戏的不好的地方都反馈上去,让策划们能够把自己忽略掉的东西给捡起来,所以说,一款游戏的成功依靠策划,但是策划不是闭门造车,他也需要玩家的支持才能做好一款游戏,而这种和玩家互动,以便制作出优秀的游戏,是一个游戏策划负责任的体现。只要一个游戏商能认真的对待自己开发的游戏,那么这样的游戏不论是道具收费,还是时间收费,其实对于玩家来说影响并不是绝对的,但是一个游戏的可玩性和乐趣对于玩家来说就是一件重要的事情了,因为玩游戏花点钱不重要,但是没有哪个玩家会选择在一个无聊的游戏中砸钱。

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