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风云榜网游消费模式

来源:一游网发表时间:2012-01-11 13:10:27发布:一游网

由腾讯游戏频道主办的一年一度的中国游戏风云榜向来是业界的焦点,每年都会吸引大量厂商的关注,从榜单上可以看到过去一年产品的变化,未来一年市场的发展。

回首走过的一年,展望未来的前景,无论是从业者、还是玩家,都会充满期待。新作品的发布、新模式的诞生,总是能牵动所有人的探索欲望。但欲望过后,留下的又将是一个沉重的思考——明年,中国网游市场将创造多少产值?实现多少盈利?放弃周边周边产值的微影响,网游市场产值的多与少其主体依赖于网游消费,而网游消费则以网游收费模式为根本!当2011年上半年,《征途2》提出“第三代消费模式”起,中国网游消费模式并没有因此而改变。但《征途2》所开创的“第三代消费模式”却成为一个导火索,将中国网游消费模式带入到多元化发展、多途径盈利的新纪元。

时间消费淡出、道具消费依然为主体

时间与道具,构架起中国网游消费模式的主体。回顾中国网游市场初期发展阶段,定然会让人想起当时的中国网游“大三元”:《传奇》、《奇迹》、《大话西游》。以《传奇》为例,时长点卡曾几度脱销,一张面值30元的点卡更是被炒卖到50元以上!然而随着网游品质的不断提升,以及网游越来越强调“个人英雄主义”、虚拟装备等物品的产值不断提升,游戏商敏锐的嗅觉探出这其中巨大的利润!与其让玩家自行交易游戏中的虚拟物品,在不影响游戏平衡性的前提下,反倒不如游戏商自身在游戏中进行贩卖!由此,道具消费模式孕育而生。

中国网游的道具消费模式之路较为坎坷。较早一批进行道具消费模式的有:《巨商》、《密传》等,随之道具消费在国内进入到探索阶段,直到天才营销家史玉柱携带天才营销游戏《征途》的出现,至此中国网游收费模式也完成了从时间消费到道具消费的过度!

如今,中国网游市场中时间收费模式的网游寥寥无几,以《魔兽世界》、《永恒之塔》、《梦幻西游》为代表的时间收费网游,在坚守着最后一块阵地。而从2011年新品网游的收费模式来看,似乎时间收费模式以遭遇沉封!

道具消费令玩家苦不堪言

进入腾讯微博,每时每刻都有玩家在微博中抱怨网游消费太高!明明是免费游戏,为何产生高消费?不久前各网游产品刚刚结束“圣诞节活动”,名曰在活动中玩家会得到实惠政策,但实际情况远非如此!以活动引诱玩家、刺激玩家消费,才是真正目的。

所有道具收费的网游产品再起广告语上无疑都将打出“免费游戏”这鲜明的字眼!但免费的仅仅是进入游戏的门槛,其余所有将对玩家实施太多的消费陷阱与隐性消费!

在上图中不难看出,在全部7项网游消费途径中,道具消费占据了5项,而其比重是较大的。那么对于中国网游玩家而言,对道具消费所产生的连带效应,又作何感想呢?下一个图表,将直观说明。

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2011年有63.4%的网游玩家,在多选“放弃某网游产品要素”调查中,将花费太高列为主要放弃原因。目前网游消费成为玩家在参与游戏时,所遇到的最大困境。据《2010年度中国网络游戏市场用户调研报告》显示,2010年道具消费用户比2009年急剧下滑10%,而道具消费网游产品中的无消费用户,却从2009年的13%急速增长至27.3%!而2011年的数据还没有正式统计出来,但业内普遍认为道具消费网游产品中的无消费用户的比率将高达35%以上。由此可见,以道具消费方式构筑的中国网游消费主体模式,已经让玩家产生了强烈的排斥感;而从对网游形态影响方面来看,道具消费的泛滥以及过于干涉游戏平衡等问题,也让网游正在逐步丧失互动乐趣与游戏公平性。

对比2010年中国网游风云榜十大最受欢迎网游名单,这一鲜明对比足以说明一款游戏的收费,足以影响到它在玩家心目中的地位!请看对比图:

2011年中国网游风云榜十大最受欢迎网游临时第二名的《英雄联盟》,之所以能有如此表现,也反映出该款游戏以强调游戏操作为主、游戏消费为辅的游戏娱乐模式。因此2011年中国网游市场中,竞技性网游异军突起!从2011年中国网游风云榜FPS类排行中,就有诸多新面孔出现。

微消费,临时的救命稻草

从2010年中国网游市场盈利首次跌入谷底来看,2011年这一现象并没有得到缓解,反而愈演愈烈。首先是玩家理性消费意识增强,其次网游产品同质化严重,其三玩家对游戏审美产生疲劳。如此就有部分游戏厂商在今年开始尝试一种新消费模式,既“厂商微消费、玩家微消费”。如今年兴起的网游虚拟道具“团购”、充值反馈现金、同平台共享增值服务等。外表上看,这是已多方面销售渠道来降低玩家开销,而从隐性方面来说也是“促销手段”。从玩家层面反馈的信息,微消费的消费模式赢得部分玩家的喜欢,其可适当拉近普通玩家与消费玩家之间的游戏实力,让普通用户以低消费获得游戏角色实力的增强,从而进一步提升普通玩家对游戏的依赖性,达到提升产品粘度。当从另一个层面来看,普通玩家在微消费模式下的消费方式,消费玩家当然也可以进行,所以并不能从本质上来说拉近两个层面玩家的距离,因为这与“朝三暮四、朝四暮三”同理。

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腾讯微博有关“网游微消费”的讨论

为了进一步刺激玩家在游戏中消费,业内已彻底放弃原有的“暴利销售”时代,微消费成为目前中国网游消费的临时救命稻草。只是这种微消费模式仅仅是将价格降低,换句话说,玩家要想在游戏中玩的爽,就必须要产生消费,从而才能彻底的在游戏中有所作为,而没有从根本上改变“网游以消费”为主的娱乐主题!玩家对网游消费的反感不会消失,只是暂时进入冬眠期,成为一颗可怕的定时炸弹!

新消费模式毫无征兆,网游消费模式依旧墨守陈规

年初出现的“第三代”消费模式,无非就是将之前整合的道具消费,分散到游戏各个关键环节中,从而以隐性消费形态出现。其根本上并没有摆脱道具消费的本质。中国网游市场在2011年中,并没有对网游消费模式的根本做出调整,依然延续之前早已定型的道具消费。玩家反感度越来越高,必将造成网游产品粘度的降低,从而大大制约中国网游市场的良性发展。以2011中国网游风云榜来看,一些新生代网游产品倒是提出“零消费概念”,例如国产民族网游《大宋》等。但游戏产品在没有最终定型前,其消费模式对于玩家来说,依然是个未知数!而相应的市场前景也谈不上乐观。

中国网游市场,必须要在2012年做出大动作。因为网游消费直接影响网游市场产值,而产值则是衡量一个产业发展的至关要素。2012年来了,我们还需要继续维持2011年的那般开销?还是说又将面对一个个新的消费陷阱?至少,短时期内真正惠民的网游消费模式不会出现!

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