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开发杂谈:关于社交类游戏的一些积累

来源:一游网发表时间:2012-02-10 10:24:39发布:一游网

进了近半个月时间的社交游戏,看了市场上一些社交类游戏,以及同事们做的一些社交游戏的架构,个人感觉社交游戏的设计出发点主要有3点:

1、一是比起传统游戏,社交游戏拥有更广的用户群体,这就意味着社交游戏更注重游戏的易用性而不是竞争性。

2、二是社交游戏没有“市场壁垒”。因为这种游戏通常都是免费的,所以玩家会有更多的选择。也就是如果游戏开发者不能够快速吸引玩家,他们将彻底失去这些用户。

3、三是社交性。玩家能够在游戏中体验到更多的异步交互和互动,这样才能吸引玩家能更好的留在游戏中,才能更好的将潜在付费用户转化为付费用户。

从这两点可以解释为:用户游戏过程的体验要很顺手,即易用性强。无论社交游戏是否创新,如果做不到易用性强,很难留住用户。如QQ农场、开心农场、玫瑰骑士团等,都只需要鼠标点点就能完成玩家的操作,拖动的操作很少,键盘的操作也很少,有的游戏几乎没有。所以只要做到操作简单,符合操作习惯,减少操作步骤就能提高一个社交游戏的易用性。

其次,游戏中准入门槛都很低,不花钱的玩家也一定能玩到花钱的玩家所能玩到的所有玩法和功能。付费玩家和免费玩家的唯一区别就是对这些玩法玩的多与少的问题。如一个玩家每次战斗都要耗费1点体力,免费玩家每天不加体力的情况下可以进行3次战斗,但是每天系统还会赠送玩家2点体力宝盒,玩家就可以一共进行5次战斗。而付费玩家,根据付费的多少,可以自己购买更多的体力宝盒去增加自己的可战斗次数。(这也是大多网页游戏付费手法)。

社交类游戏与网页游戏最大付费区别在于,社交游戏免费玩家也能每天都体验到一些增值的道具,而付费玩家是得到更多的这些增值道具而已。网页游戏每天不一定都能体验到一些增值道具。从这可以看出,社交游戏免费玩家体验增值道具的频率比网页游戏免费玩家体验增值道具的频率更高。

社交性可以说是任何一个社交游戏的标准配置,没有这个配置的游戏就不是社交游戏,而在社交游戏中,这种配置才是整个游戏的发挥价值的核心和吸引力的地方。玩家通过交互和互动,产生情感,从而更能容易留在游戏中。当玩家有一定积极情感后,比如每天都能得到一定的有价值的东西,能打败好友或者某个厉害的NPC后,都会产生一定的积极情感。有了这种情感之下,遇到一定消极的情感,玩家就很容易为游戏进行付费。如某个玩家本来能打过其他很多玩家,突然有一次有个玩家把自己打赢了,那么他就会更像加强自己,从而为游戏进行付费。

任何类型的高度社交性游戏,其社会交流虚拟性或媒介性都不应被察觉到;社会交流应该是游戏性中的基本组成。或者,社会交流性非常强烈而让人难以忘怀,这才是情感突出体验应该具备的。

个人疑问

现在很多大型的游戏中,都有一定的团体性的系统功能。这种功能能更好的让玩家产生交流,产生情感。但是一般这些游戏都是即时交互的游戏,玩家之间的交流的及时性很高,所以能产生这样大的粘滞度。

若将此类设计融入到社交类游戏中,是否也能起到相同的效果呢?或者改变一下这种交互的模式,仍然建立一个团体性的结构,能不能达到这样的一个效果能呢?如果能,那么社交游戏在这方面的融合获得成功,用户的黏着度必将提高。

社交类游戏相同点:

1、大众化。所有的第一次玩开心农场游戏的玩家,大量都是从来不知道什么是魔兽的世界,大量都是从来不知道我还可以通过电子游戏的方式去娱乐的,或者我还没有意识到我这把年纪了还可以玩玩游戏,所以大众化是社交游戏非常重要的特征,这会决定它的选材、做法、用户体验等等。

2、真实好友。真实好友互动游戏成为成为保证游戏品质的一个最重要的原则,只有有真实好友互动才能以好友带动好友进来游戏,从而才能真正意义上的提高游戏的人气。所以我们社交游戏的使命就是要让这些真实好友能够互动,给他们设计适合他们的产品。

3、5分钟。我们只是希望通过明确的5分钟这么一个时间的概念,来代表一个明显的社会发展特征,就是人们时间的碎片化。现在因为沟通工具日新月异的发展,这个社会变得快节奏了,同时我们每个人都拥有了太多可以被别人打断的这种工具,你的手机,你的电话,你的电子邮件等等很多东西,所以你的时间被碎片化了。如果能从碎片化的时间也能让用户体验到一些不同的感受,那么这些碎片时间将能为我们产生很大的效益。

从社交游戏的各种特点中,可以看出,社交类游戏若要获得成功并不是玩法的创新,而是易用性是否到位决定的。一个社交游戏成功的要素:很强的易用性(体现在操作简单),广泛真切的异步互动(体现在好友协助和玩家对抗),碎片时间的应用(5分钟决定玩家是否能留下来),准入门槛极低(让潜在付费用户即免费玩家,体验到与付费玩家的公平性,付费只是为了加快游戏进程)。

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