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浅谈国内游戏产业“女优现象”

来源:一游网发表时间:2013-04-16 10:21:14发布:一游网

随着国内游戏市场的竞争愈发激烈,厂商的宣传方式也是花样百出。近日,“AV** 苍井空微博造势,游戏代言费用破千万”的消息更是一石激起千层浪,引发业内对于“** 现象”的广泛关注与讨论。玩家会对日本** 代言的游戏感兴趣吗?游戏厂商热衷“** 代言”的原因又是哪般?让我们一起来分析下。

何谓“** 现象”

信息传送技术的迅速发展,使得日本** 的国内粉丝以惊人的数字不断增长,以至于到了今天,苍老师每条微博的转发量都可以超过四位数;而占据** 粉丝团的主力,就是被游戏厂商视作“精英用户”的宅男群体。受众的重叠,让精明的厂商看到了** 的号召力:宅男作为页游玩家群体的重要组成部分,选择** 代言迅速吸引众多宅男关注,甚至导入** 自有的粉丝群,扩大产品用户基数。

随着近年来越来越多游戏厂商采用“** 代言”的方式博取眼球,当前的游戏圈中也形成了一股借助“** ”来聚集人气的“代言”热潮,从而形成了游戏圈中的“** 现象”。例如日前苍井空代言《热血无双》并担任大赛评委,该事件也在玩家群体中广为传播,吸引了许多人的眼球。甚至还有媒体报道分析,称该产品的留存率也得到了一定的提升。

“** 现象”是一把双刃剑

游戏厂商宣传自己的产品当然无可非议,不过“** 代言”对于厂商来说更像是一把双刃剑,用得不好就容易伤人伤己。一方面,** 本身就是话题人物,选择** 代言游戏能够迅速吸引媒体和用户的关注,增强产品的曝光率与知名度。另一方面,** 代言的产品也极为可能被贴上“非主流、产品不正”的恶劣标签,致使产品品牌认可度下降。究其原因,也是因为** 代言毕竟不同于明星代言,很难被玩家看作是“大牌、精品”而进行口碑性的宣传。

实际上,厂商在选择明星代言时,也需要考虑明星自身拥有的影响力以及与产品是否具有用户重叠性,并根据产品自身定位来选择代言者。例如《倩女幽魂2》的明星代言人刘亦菲,其“神仙姐姐”的称号、曾饰演过《倩女幽魂》中的小倩一角等,也令其与该产品有了一定的“共通性”,这在业内便被视作是“双赢”的合作。同样的,厂商在选择“** ”代言的过程中,若能善于挖掘与之匹配的宣传路线、重新定义产品与** 的关系等,也能为产品的后期发展赢得相当高的人气。

如何合理利用“** 现象”

凡事都有两面性,同样的,并不是所有的** 代言都会带来负面影响。虽说“** ”在许多人看来,只不过是变相的** 、美女营销,但实际上,真正能够制定相应宣传策略、合理地发挥** 本身所汇聚的人气,对于产品的发展则能够起到极为重要的助推作用。例如上面提及的苍井空与《热血无双》的互动,以及日前网络上爆出的“泷泽萝拉复出,疑似代言页游产品九龙朝”等。摆脱了“** ”元素,但合理地利用“** 代言”优势的宣传方式,也值得游戏厂商们借鉴。

网页游戏发展初期,由于行业本身的不规范以及厂商捞快钱的意图,绝大部分产品选择了以美女为卖点的推广手段。但伴随着玩家群体的越发成熟,这种简单粗暴的宣传方式必然也会退出舞台。对于国内游戏产业出现的** 现象,厂商只要把握好宣传点与宣传度,取得双赢效果并非不可能。

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