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INTERSPACE陈晓刚:被忽视的日本手游市场

来源:一游网发表时间:2014-09-28 10:39:46发布:一游网

2014年是一个出海年,东南亚、港澳台、台湾,都有中国厂商一定份额,并且一些游戏的确很火,但日本市场却被国内所忽略。在刚刚结束的TFC大会上,INTERSPACE陈晓刚从日本市场特点、合理的选择、落地策略、量身定制推广等几个方面,讲述了国内厂商如何在日本手游市场掘金的策略。

蛋糕巨大、渠道简单、用户优质

从2013年来看,以东南亚中日韩三个国家来对比市场规模,2013年韩国市场以亿美金来计算,是11亿美金,中国市场是20亿美金,日本市场是53亿美金,还是日本市场最大,韩国市场最小。2014年韩国市场经过增长,13亿美金,中国市场是30亿美金,日本市场是65亿美金,基本上日本市场的规模是中国市场规模的1倍左右。中国在这个市场上赚钱的机会是很多的。但同时需要清醒意识到的是:日本本地厂商做最好,美国的厂商也可以,中国的厂商战绩还是比较惨烈的。

日本下载渠道很简单,主要是AP和GP,主流的过千万用户的第三方平台,包括Line、Dena、Gree、Ameba,除了H5开发的,打开手机页面去玩的游戏之外,原生游戏还是通过AP和GP下载。市场构成比较简单,这个时候去投放市场和进入这个市场的时候,第三方平台流量很大,门槛很高,对KPI指数的要求非常严格。

用户属性,它这么大的市场份额,用户付费单价高,就是因为他要给你提供最好、最优质的产品来运营,才能感动用户给你付钱,所以对产品运营非常挑剔,对游戏的口碑效应非常重视。

畅销前50名的分析

从2013年上半年的产品分析,2013年日本卡牌游戏比较火,畅销榜前面51%的产品都是卡牌类游戏,造成2013年底到2014年中很多卡牌在中国火爆的原因。然后是RPG游戏,2013年占的份额还不是很大,体育类、休闲类、SLG、MMORPG、恋爱游戏为剩余的份额。各类型手游构成比例的变化,2014年6月份卡牌产品急剧下降,跌到17%,RPG产品现在它的比例占44%,这对国内厂商开发RPG来说非常有利,因为中国厂商最擅长RPG。

产品选择的减法与加法法则

产品选择的减法法则,日本顶级发行商认为:中国武侠风、休闲类的,日本用户接受不了,纯中国风不太适合;操作方面,网游或页游直接转化过来的UI操作方式,日本的用户不太了解,操作性比较难。 产品选择的加法法则,世界观:世界通用,画风国际化,最好是竖版操作。


落地策略

市场是怎样的怎么去落地,其实方式是多方面,大团队可以先去买一个本地化的运营团队,把产品拿到日本去,在本地做游戏的本地化和运营。有成功的案例,比如北京的有个厂家在日本的销售榜单当中名列前茅,但是要花很长的时间去磨合,可能是一年、两年,以这个时间区限为一个标准。

中小厂商有两种方式,第一是可以试着做一些小的自主投放,门槛不是很高;再一个就是寻找发行商联运。日本的用户对中国的游戏产品比较拒绝,怎么样去找到双方都认同的日本发行团队,是最重要的。

落地细节注意点

本地化——翻译,翻译之后做Debug和系统改造,系统改造方面失败的案例太多了,提审—LOGO-说明文字/动画说明,运营——活动内容/运营节奏,日本每月1日是发行日,本地的厂商基本上1-5日之间搞一些拉收费的活动,每天都有日常活动和1-2搞一些大型活动,这都是有数据可以参考的。

竖屏体验更优秀

关于竖屏,我和一个在中国发行过游戏的日本发行商谈,日本的手游用户除了学生之外、主流还是白领,上班不能玩下班很晚,在坐地铁、公交车的时候玩手游,这个时候竖屏的体验要好一些。可以在A/Btest等做推广方案。

上线前两三周去预热,争取一些喜欢玩的用户,先把基本量拉起来,然后就是1个月非激励的媒体,软文、攻略,通过这些,因为日本比较成本,都可以按照安装量来给你计算这些东西。还有网络联盟,弹出小广告的这些方式,来获得一些高质量的用户。另外,INTERSPACE有SDK,装上之后可以监控,从哪些渠道过来的用户,收费怎么样,下个月再做一些策略调整。

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