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Dataeye汪祥斌:手游泡沫远未到来

来源:一游网发表时间:2014-10-23 16:27:24发布:一游网

据腾讯游戏数据,2013年,中国手机游戏市场规模达112.4亿;2014年预计手机游戏市场会达到300亿左右。手游已经进入了一个爆发的节点,成了巨头和创业者们掘金的宝地。在这其中,有一部分眼光独特的创业者,在手游整个生态链中另辟蹊径,成功开创出新的领域。腾讯系出身的汪祥斌和他的伙伴们创立的Dataeye(慧动创想)就是典型案例。

Dataeye打造的是针对手机游戏的第三方数据分析服务平台,提供游戏运营数据分析服务,帮助游戏开发商、运营商更好的优化游戏体验。由于定位准确,技术可靠,这家2013年才创立的公司很快在游戏企业服务的市场上斩露头角:一年时间,拿下20%的国内游戏企业服务的市场,完成千万级天使融资。他们如何做到,南七道专访Dataeye创始人汪祥斌和团队核心成员。

共同价值理念是共同创业的前提

技术出身的汪祥斌外表文静,履历相当丰富。2005年创办了中文开源社区Joomlar。06—07年帮助中国移动构建相关互联网平台,在这个过程中,认识现在的搭档高静。在加入腾讯后,在互动娱乐部门从事游戏组件及运营支撑系统的核心研发工作,支撑过多款知名游戏的运营工作。

Dataeye其实是汪祥斌第二次创业了,在进入腾讯之前,他曾经做过一个虚拟产品的交易平台。但是由于种种原因,创业失败了。但这次经历对他帮助很大,在Dataeye创业过程中,他觉得自己的心态和经验等很多方面都有了极大改善。

一年前,和创业伙伴高静从腾讯离开后,每天都在地铁站写代码的汪祥斌估计没有想到,在短短的300多天里,他们创建的游戏运营数据分析公司Dataeye在全国手游企业域攻城掠地,拿下了中国游戏企业近20%的市场,并完成了早期千万级的天使投资,尽管不着急着A轮,但几乎每个月都有大牌风投联系他。那时,他们每天都去深圳会展中心地铁站的一个小咖啡馆碰头,一起讨论技术上的要点。一起修改BUG。一起为了心目中的梦想努力。

高静是有些腼腆的技术男,这个在卓望、腾讯都担任过技术核心岗位的技术达人被问到,当时没钱没团队时就开始创业,难道不害怕和恐慌吗?他一脸平静:“我和祥斌认识了很多年,我相信他。”那时,他们都在腾讯工作,汪祥斌在互娱,高静在另外一个部门。两个人都是做技术开发。有一天,快午餐时,汪祥斌在内部RTX上说一起吃个饭。饭桌上,汪祥斌说了自己创业的想法,高静没有任何犹豫,立马答应了。多年的交情让他觉得,汪祥斌的判断靠得住。

经过两个月的艰苦开发,产品Demo上线后,完成了千万级别的天使轮投资。由于两个人都是做技术出身,对于市场和营销这块了解较少,在用户维护和品牌开拓这块遇到了难题。开始由于经验和人手不足,甚至得罪了几个大客户,产品被下架,后来经过反复沟通和调整才重新上线。这种局面直到负责营销的宋畅加入才有改善。

宋畅之前在艾瑞工作,善于数据和市场分析。后来进入到腾讯,在腾讯的这段时间,虽然学到了很多东西,但是外向热情的性格,在流程化比较严格的腾讯还是很不适应。后来通过朋友认识了汪祥斌。汪祥斌请她出来吃饭,大家一起聊行业的人和事,但是没有提创业的事。宋畅觉得这是一家很有意思的公司。数据分析、创业公司,这都是她擅长和感兴趣的。但是汪迟迟没有主动提合作的事,她也不好提,只能憋着,“很是抓心挠肝”。终于,见了三次后,大家开始了正式的合作。专业的市场人员加入后,工作很快步入了正规的轨道。除了北上广深外,很快国内其它游戏重镇如厦门成都等都已经被覆盖。

宋畅之前并没有意识到团队的速度,后来由于常去别的城市做线下活动,一直都是她们在催合作方,包括场地、礼品、活动细节等各种事情的沟通,开始还以为是一两个城市的问题,后来发现到哪都是她们在催别人。“不是别人慢了,确实是我们脚步太快了。”

陆续的,更多的腾讯小伙伴也加入进来了,现在DataEye 的核心成员大部分来自腾讯,之前分别在腾讯互娱研发部、游戏研究组、互娱市场部、腾讯无线等核心部门工作过很长时间。汪祥斌觉得腾讯共同的经历对创业帮助很大,从腾讯出来的人,基本功都很扎实。同时腾讯出来的服务意识挺高:不仅是对外面的客户,而且对同事之间的需求也反应迅速。在汪祥斌看来,在沟通协调过程中,由于之前腾讯价值观的熏陶,小伙伴们的理念是一致的,这样极大的降低了沟通成本。磨合不需要要花很长时间。可以迅速集结队伍,快速进入战斗状态。

有价值的品牌产生好的商业模式

在现在这个阶段,手游的数据分析服务还是一个很新的领域,欧美影响力较大的GameAnalytics 、Flurry,国内专门从事移动互联网数据分析的公司只有三家:DataEye、 Talkingdata、友盟,但与它们不同的是, DataEye高度聚焦,力出一孔,专注于手游数据分析。据汪祥斌透露,即将于11月5号发布的新产品,也是数据分析产品的拓展和延伸。“我们不会去做其他的功能,只专注于数据。”

迄今为止,汪祥斌和团队成员仍保持着腾讯工作时期的习惯:小步快跑,快速迭代。现在每周产品都会更新产品调整。在早期,为了保障产品正式版本上线,整个团队的人连续20天不休息,每天晚上到10点11点。整个团队调到了一种狂热的模式。“因为我们大家都看好这个方向。” 到目前为止,产品大的版本已经迭代5次,其它的SDK的已经更新了数十个版本。

除了在产品迭代上保持速度外,在客户服务的响应速度上也毫不含糊,只要有需求,必须及时响应。在去年,一个客户咨询是否可以添加一个新的功能,这是他们从来没有做过的,工作量较大。大家在研究后决定投入开发,原计划一周完成的工作,仅仅用了4天就顺利上线。客户在使用后回复了两个字:“NB”。

目前DataEye的用户量保持着每个月两位数快速增长的速度,在今年国庆节期间,所有的磁盘均超过警示线,所有的磁盘均要进行扩容。以前是几个月扩容一次,现在不到一个月就要扩容一次。扩容频率越来集中。截止2014年10月份,DataEye游戏数据统计分析平台,接入游戏厂商上千家,接入游戏数量数千款以上,覆盖移动设备8000万台,国内市场份额接近20%。

在增长的用户中,一部分是自己直接拓展的客户,还有一部分是因为品牌影响力增加后产生的自然流量。“但我觉得网上找过来的也是因为市场拓展影响力增加了,所以别人才会找过来。”汪祥斌对于宋畅等同事的市场工作很满意,但他也会有些愧疚,宋畅几乎一半的时间在外地,与她家人尤其是小孩聚少离多,为创业牺牲了很多。但是,大家从未怀疑过自己努力的方向。

从上线第一天开始,DataEye的所有产品就是免费的。不过,通过给大中型企业提供一些增值服务也获得了一些收入。在移动互联网尤其是数据服务领域,现阶段变现方式比较有限,最直接的方式之一就是广告。有些同类公司在发展过程中,急于变现,效果反而很不理想,广告业务分散了核心的数据业务,反而降低了品牌的整体价值。作为一家数据服务类的公司,汪祥斌认为价值的最大化应该是坚持在数据深耕。深度发掘数据的真正价值。广告变现确实能带来收入,但是对于一家数据类服务公司来说,有些饮鸩止渴。广告商因为竞争关系会有排斥,最关键的是,在目前的社会环境下,利用用户数据去产生一些商业利益,这会引起用户的反感和不信任感。

在他看来,数据要产生价值,第一在于流通,做的是平台模式,必须让数据流通起来,第二在于深度加工,挖掘其中里面一些真正的价值。通过这两种方式才能让数据的价值进行变现。DataEye目前聚焦在运营数据,后面会进一步放大游戏的数据,在一个宏观的领域里面让游戏的数据产生更大的价值。

在商业化探索过程中,最关键的是要实现企业品牌的价值模式。企业对整个行业来说,一定是要有价值的,企业品牌先实现自我本身的价值,然后再去探索商业模式、变现方法。汪祥斌相信只要品牌有价值,市场一定会给一个合理的商业范畴,如果太纠结于商业模式,反而会丢失自己最本质化的一些东西,迷失方向。先抓住最本质的价值,有用户、有规模、有数据,之后再做商业化尝试,相对来说创业公司会更靠谱。

在保障产品迭代的同时,DataEye还建立了一个游戏博客——GRG(Game Reaserch Group),分享游戏与数据的最新前沿动态。所有内容由团队成员负责组织和原创。团队成员为了第一时间更新博客内容,有时甚至熬通宵来翻译海外最新的游戏资讯和优秀内容,而这一切都是自发的。

除了产品外,线下交流活动是DataEye最大的亮点之一。从今年上半年开始,在北上广深厦门南京成都等城市定期举办线下精细化分享会。刚开始时,每次活动组织1-200人,邀请嘉宾来分享一些干货,进行了几次后,宋畅发现这种方式不行:由于手游太火,很多形形的人都来跑会,DataEye服务的目标人群是运营人员,但实际上来的很多是商务,但他们来了也很尴尬,由于岗位的专业性,因为很多东西听不懂,更没法理解运营实践操作里的东西。

于是,下半年果断转型,变成实战运营课堂:根据主题来区分和安排,在报名的时候针对公司、游戏、岗位进行严格筛选。比如卡牌比较火,就专门做RGB卡牌类的实战运营课堂,要求参会的人运营的必须是RGB卡牌类的,有1-2年实战运营经验。如果报名的是做飞行类的或者其他类型的,就谢绝参加。每次课堂20人左右,没有商务、没有广告、没有宣传,非常有针对性地去讨论一些实质性问题。

在活动时,为了规避嘉宾在上面讲,听众在下面放羊的无效沟通模式。活动开始时会给听众一个专门的案例游戏,让大家先进行玩测和体验,然后主持人再给出这款游戏的后台数据,再把思考题留给大家。 这样不仅仅大大降低了活动成本,而且让整个活动变得极为高效,大家的收获都会很大。能否参加DataEye的线下活动已经成了手游界公司运营人员实力的标志性之一。

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手游的泡沫时代来临了吗?

截止2014年10月,国内整个手机游戏市场游戏数量约10000款,较2013年增长185%;厂商数量约5000家,较2013年增长100%;整个手游市场用户规模已达到3.2亿,较2013年增长67%,营收规模约200-300亿元,较2013年翻番增长;

从去年到现在,手游市场上多次上演鲸吞的刺激场景:2013年2月4日,掌趣科技8.1亿收购动网先锋100%股份;2013年6月26日,大唐电信16.99亿元收购要玩娱乐100%股份;2013年8月23日,神州泰岳12.15亿收购壳木软件100%股份;据不完全统计,2013-14年资本市场手游概念总体涉及金额近90亿。(数据来源:李来声《2013年手机游戏行业年终总结》)

资本运作让手游概念热度暴涨,很多人惊呼:泡沫来啦!但是汪祥斌并不这么认为。在他看来,现在手游界之所以这么疯狂,部分原因是因为手游是一个新兴行业,是难得的变现模式比较清晰的行业,所以导致资源扎堆进来。但是发展到现在,资本自身的疯狂程度已经超乎想像,在这个阶段资本跑出来说泡沫到了,除了提前自我预警,也不排除想趁机压价打折。对于整个产业来说,特别是移动游戏和移动互联网来说,多种原因造成了行情火爆,但整体还没发展到位,泡沫远未到来:

第一,进入行业的门槛大大降低,包括资本门槛和团队门槛。PC时代,开发一款网游,投资1000万是肯定是无法研发上线的,但同样的这笔钱投资手游,出来的产品可能品质就非常高。在早期, 1-200万就可以做一个很不错的手机游戏。随着市场加热,门槛逐渐高了,现在大概需要5-600万。所以,资本入门的门槛降低了,这样势必导致大量的资本进来。在人员方面,以前端游的大团队制作,现在三五条枪就可以启动项目。

第二,受众群体跟以前相比发生巨大变化,基数变得很大。PC时代,面临的都是玩家,比较职业的玩家,受众很窄,是小众市场。同时玩游戏的成本也很高,如果让非职业玩家下载个重型客户端可能性太小了。那些人都不是真正的用户,但是在移动端,特别是经过微信这个平台分发和普及,手机游戏玩家操作成本变得很低,且不受时间空间的限制。包括很多5-60岁的人都会拿着手机、平板斗地主、打麻将。这在PC时代是无法想象的,所以人群受众大大增加,整个市场的容量也变得很大。

第三,随着手机游戏本身的火爆,游戏周边的概念也随之变得火爆,现在很多资本都是由游戏转到周边服务的产业链上,行是越来越丰富,有做游戏类的分享视频的,录下的那种像拍拍那种,有像DataEye这种做统计的,有做游戏类支付的,交易的,有像ucloud做游戏技术支撑的,现在服务游戏类的第三方厂商也是越来越多。整个游戏产业不仅仅是聚焦在游戏本身,而是一系列的产业,可容纳的能力远远大于游戏本身。

1853年,美国西部淘金热兴起,无数人投身到掘金的队伍中。在这其中,一个叫李维斯·斯特斯的年轻人没有盲目跟进,而是借着淘金热的盛行,为金矿工人研制出一种布质坚韧的工作服,这就是牛仔裤的鼻祖——LEVIS。在很多淘金者铩羽而归时,这个独特的小伙子却赚得盆满钵满。也许,同样的戏码,在移动互联网会再次重现。

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