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腾讯游戏吕鹏主题演讲

来源:一游网发表时间:2014-11-17 13:55:22发布:一游网

第二届国际移动游戏大会今日在北京国际会议中心开幕。大会就移动游戏的目前发展,移动游戏跨界拓展、移动游戏成功法门、移动游戏市场等多项内容展开主题讨论。多位嘉宾将分享包括HTML5游戏发展、手游融合社交元素、手游IP、海外游戏发行等成功经验、发布移动游戏行业数据。

在会上,腾讯游戏副总裁吕鹏发表了名为《移动游戏的社交驱动》的主题演讲,指出:手游并未进入寒冬期,手游在今年上半年爆发以后第三季度增速放缓并不等于寒冬,这个是这个行业发展的正常的调整,就像一个人跑一个马拉松的话不可能用100米的速度跑马拉松,中间一定会经过一些调整,同样的道理从产业发展来看不可能是一根直线的往上升,需要夯实基础才会有更好的发展。从用户的层面来看,其实整个移动游戏的用户来看也是越来越成熟了。

以下为演讲实录:

各位领导各位来宾早上好,我今天早上起来就很诧异,我昨天晚上一看这么蓝的天,APEC真的是影响深远,虽然今天可能也是让很多人堵在路上,但是我觉得有这么好的天气应该大家还是一个很好的心情。所以刚才听到主持人说到关于寒冬论,我觉得我还是有一点不同的观点吧,今天很高兴有这个机会跟大家一起分享一下腾讯在移动游戏这个领域,其实我们从去年的8月份开始,推出了我们的移动游戏平台,到现在已经一年多了,一年加一个季度的时间了,也看看在这个阶段里面就是说伴随着整个行业的发展,就是分享一下我们对这个行业的一些观点和一些想法。首先我们看一看从2011年开始到今年整个这个移动游戏到底是一个什么样的趋势,其实左边这张图大家可以看到,这个是整个的一个移动游戏的市场规模的一个变化,那从2011年大概是在不到20亿左右这样的规模,一直到去年年底的时候当时官方数据是112亿,那到今年我们根据各个行业大家也会有一些专门一些观察,第三方分析公司的数据,包括我们自己在这个行业也在随时观察这个数据,我们今年移动游戏全年的规模大概是在260个到280亿这样的一个数字,那还有一个多月的时间,一个半月的时间,我们最终会是多少我们还要看看,应该基本上是在260到280这样的数据,比刚才金秘书长说的数据再高一点。

那右边这个半张图,其实跟大家看到的是更关注的一个,是整个移动游戏用户的情况,大家可以看到其实说实话,这个市场的规模的大小,虽然我们是看他的收入,但其实你的用户的基础才是整个市场的一个基石,如果你没有了用户,用户量很少的情况下他的增幅是会降低的,大家可以看到,这个是从2013年的第二季度开始按逐个季度开始来看,大家看到整个国内移动的游戏规模,移动游戏用户的规模不停的在增长,到今年第三季度结束的时候,整个移动游戏的用户在 3.2到3.3亿,我们预计到今年年底是3.5亿,我们用户的规模还是在持续的增长。那再看看围绕这个游戏产业的这个整个的一个环境的变化,那这个里面就看到有一些各方面的信息了,首先看看就是整个智能手机的冲破量,这个其实是从今年上半年和去年的下半年,如果按照半年来看,其实他的冲破量开始下降,那这个里面就是看到绝对的数量,今年应该全年的整个移动手机冲破量会接近3亿多手机。但是我们也看到有第一次买手机的买智能机的量是开始下降了,就有很多用户是在换手机了。那这个也从另外一个角度来看,就是第一波的人口红利的这个增加已经开始减速了,这个是一个比较明显的趋势。

那我们看到4G网络普及现在开始在运营上在推,除了中国移动现在另外两个运营商也在开始要推他们的4G服务,那包括到整个下行的速度大家也看得到,整个这些网络我们认为随着4G网络的普及以及将来普及会出现运营商资费的下调,这个对整个移动游戏来看是利好的消息。再来看看整个国内移动行业的生态,大家可以看得到,从2013年去年的年底到今年,其实为什么说整个行业的爆发期,那其实从这几个数字也是非常清楚的证明了这一点,就是去年到年底的时候,整个行业在做移动游戏的这个从业人员大约是15万人,到今年的9月份,根据第三方统计到3月份的时候是翻了一翻,有30万人,这个数据还是增长的速度不能说是没有办法的。那从参与现在国内据统计,在手机游戏这个领域里面,在做的这个团队数量可能是在5000,这个是在今年夏天公布了这么一个数据,那其实这个非正式的数据会比这个要大一点。我们看到这么多个团队,整个一年来看有多少的产品出来,这个数字是很保守的数字,至少是在五六千款以上的产品,这个数据是一个并行的产品,不是说每个月会出5000款,这个也没有那么多,但是有些产品出来是持续比较长的一段时间的。

那包括我们跨度在内,这个主管部门对手机移动游戏领域出了一些产业的指导政策,这个包括到我们对于手游不作为一个审批,是做自查自己审核这样的一个自行审核的机制,对于整个手游行业来看提供了比较宽松的一个环境。那从整个资本的层面来看,统计下来去年一年在设计到移动游戏的这个资本商品就投资并购的资金规模大概去年是在195亿,那这个数字到今年到8月底的时候就已经被超过了,到今年过了三分之二的时候就整个产业行是非常的火。所以我这个也是为什么我觉得对刚才说到那个手游行业寒冬论,我还是抱有比较不同的观点,我觉得这个不是一个寒冬论,如果说你要看到今年在第二季度上半年爆发以后,第三季度增速放缓,这个是这个行业发展的正常的调整,就像一个人跑一个马拉松的话不可能用100米的速度跑马拉松,你一定会经过中间的调整才能跑完一个马拉松,这个从产业发展来看同样的道理你不可能是一根直线的往上升,你需要夯实的基础才会有更好的发展。那从用户的层面来看,其实整个移动游戏的用户来看也是越来越成熟了,那从哪儿两个方面,我们看看两个指标,第一左边这个图就是说平均用户的每天游戏的时长,那从左到右排列的话他是10分钟以内,10分钟到30分钟,30分钟到一个小时,一个小时到两个小时,灰色部分是2013年的数据,蓝色部分是2014年的数据。

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大家可以看到在2014年就时间时长比较短的10分到30分钟当时是2013年比较高的时间到40%现在降到30%,而从游戏时长30分钟到一小时,这个时长来看再往后面越长是越增加,那这个就很明显的就是一个很明显的一个指示,用户在游戏上面花的时间其实是越来越长了。那再看他右边的这张图,右边的这张图是说的每周,每天你玩游戏的频率,一个是时间长一个是他的频率,那我们也可以看得到,从左往右排一次一次,每周有一次,一天一到两次等等,同样这个比例大家可以看得很清楚,除了时长以外在每天玩游戏的频率角度上面来看,也是在处于一个增长的趋势,那这两个就是说,说明了用户开始慢慢的养成在移动上面玩游戏的习惯,这个习惯对于整个移动的游戏产业发展来看他绝对是一个利好的消息。因为这些是支撑我们整个行业往下一步继续发展很好的基础,那腾讯在去年的开始的一年多的时间里面,在移动游戏上面,大家也探讨是投入了比较多的一些资源,能力和物力取得了很好的成绩。我们整体来看腾讯在移动游戏上面,我们把整个的分成了公司的资源分成了两个不同的平台。

第一大平台依托了微信和手机QQ这两个社交平台为主推出了精品游戏的平台,那在这个平台上面他推出来的游戏具有一个特征,特征首先他是一个符合大众需求的,就是因为手机QQ和微信这两个是覆盖了中国移动互联网绝大部分的用户,那所以我们认为在这上面推出来的产品他更适合面向主流用户,符合主流用户习惯,这是第一。第二个在这个上面推出来的游戏我们比较强调游戏的社交性,因为这两个本身他就是两大社交的平台,用户在这两个平台上面他有比较好的互相之间的交互互动这样的一个习惯,所以我们认为在这个上面推出来具有社交性比较强的游戏,是比较适合这个用户习惯的。那这两个大家也看到上面也是他的整个的每个月的月活用户的数据,覆盖了中国绝大部分移动互联网的用户。那另外一个平台就是我们的大应用宝的游戏平台,他是一个分发市场,他(英语)是一个游戏分发的市场,那在应用宝,他是囊括了包括我们的应用宝、浏览器、手机管家、QQ空间一系列都是有很高的用户流量这样的平台,整合成了一个大应用宝的平台。那作为一个应用宝平台一个分发类的市场,他最明显的特征希望品类齐全,对于用户到一个大市场里面去,他要求我在这里可以找到我想要什么都可以找得到,所以对于应用宝的游戏我们强调是种类的平台,所以这两个是一个差异化的平台。

那我们在一年多的时间得到了很好的效果,无论是在榜单上面,从下载榜还是畅销榜,在我们腾讯移动游戏推出来的产品是取得了很不错的成绩,那同时在整个这个上面我们第一个之所以能够取得这么好的成绩,我觉得两个方面,第一我们是专注做精品,我们希望带给用户的是高品质的游戏,而不是像刚才金秘书长提到可能有一些不好的产品,同时我们关注到持续性的创新,但是创新这个东西是有很多种同类的方式,大家可以看到第一种可能是游戏品类的叫做眼镜式的创新,不是突破性的创新是可以发生的,那有很多在游戏内容的话眼镜创新是很好的方式。还有我们做了跟其他人不一样的就是,各种品类细分市场的探索,大家可以看得到我们整个在腾讯移动游戏推出来的产品里面,囊括了从休闲游戏到躲避到飞行射击我们会推动各种各样的。因为我们认为用户的需求我们覆盖了绝大部分的用户,我们用户的需求是多种多样的,我们是可以在各种不同的游戏领域里面去找到适合用户满足用户需求这样的产品。

另外一个我们在尝试从过去的端游和页游的产品我们往手游移动终端上面延续他的生命周期,这是我们另外的一个。同时大家可以看得到腾讯游戏很明显的特点,我们在强调用户的社交性,那这个也是可以说可能腾讯比较独特的一点,同时也是可以证明是对用户来看是非常有效的,下面的两张图可以跟大家分享一下,这个是我们取了其中一款产品来做一个例子,那可以看得到,左边左下角的图是在这个游戏里面每一局开局单局的数量,下面可以看得到他是他好友数量的比例,从没有一个好友到好友人数越来越多,好友数量越增加开局次数就越多。右下角的这张图是游戏进了游戏以后会不会继续玩,那个也是同样展示了非常清晰的数据,就是随着你的好友增加你在游戏里面的优胜率会变的越来越高,这两方面在我们的社交,在游戏,尤其是在中轻度的游戏偏社交来看这点是非常重要成功的要点之一。那对于腾讯游戏来看,我们不仅仅是一个分发平台,虽然很多的厂商也好,大家都会说腾讯你有最强大的分发能力,有微信手游这样的平台,但是我想跟大家说的,腾讯从端有精耕细作我们十多年的路程走下来,我们不是定位成一个渠道,我不是一家游戏发行商,那刚好我们也具备了很强的渠道的推广的能力。

那说到游戏发行到底有一些什么样的东西是发行,大家可以看得到,首先一个我们认为是所有东西都是基于对游戏用户有一个非常深刻的理解,你只有理解用户的需求你才能找到适合用户的一个产品,才能去找到符合为用户接受的各种各样的一些运营手段,那除了这个以外我们腾讯平台基于海量用户的一个技术能力,以及我们对游戏本身的运营的一个专业知识,通过一个全生命周期专业化的运营,同样我们用户覆盖的能力加上我们整合的立体化,整合营销的能力,以及我们腾讯整合所有支付手段的方式,这些围绕着我们对整个游戏产品的深度理解,这些是组成了腾讯游戏运营的核心能力。我们在一年多的时间里面在移动游戏来看,我们觉得其实最自豪的,我们不认为不仅仅是我们在这个行业里面去,我们的收入规模做的有多大,我们挣了多少钱,这个不是我们觉得最自豪的事情,我们对这个行业贡献最大的事情是为这个行业培养了海量的用户,那大家这个地方其实可以看到,第一上面的这个图是整个从移动游戏的用户数的增长,那从2013年的第二季度开始一直到刚刚结束的第三季度,大家可以看得到这个用户数量的增速,那大家也可以看得到这个淡蓝色的部分腾讯为整个行业带来用户数量的增长,大家看到很明显在整个行业的用户增长里面腾讯是做出了巨大的贡献。

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那从下面的两张图可以看得到,除了带动用户数量,那在用户的质量用户行为,游戏行为和习惯的提升上面,我们也做了很多的一些工作,我可以看得到用户每周付费的次数,在一年多的时间里面有了一个接近40%这样的增加,那另外在用户付费的能力,就是我们称之为相当高付费用户的比例也是在持续的增长,我们认为这样的情况是腾讯作为移动游戏的产业做出来的一个贡献。同时在产品的品类的分布这个方面,我们也是大家可以看得到,灰色部分当时是更多是在 2013年一个主要的类型,那深蓝色的部分是在2014年得到了巨大的发展和增长的这种细分类型,而浅蓝色这部分是2014年刚刚出现的这些产品。那腾讯游戏通过在这些不同的游戏细分品类的产品的布局,第一为用户提供了多种多样游戏品类的选择,同时也给整个行业带来了一些标杆化的指示,不是说大家一窝蜂的涌入到哪个里面,而是通过多元化的产品的布局跟我们的所有的厂商一起来推动整个移动游戏的产业,一个健康类的发展。

那我这里也想跟大家展望一下移动游戏这个,我们觉得这个移动游戏跟刚才说到这个寒冬论来看,我刚好观点有点相反,移动游戏是有一个巨大发展空间的市场,大家可以看得到,国内页游现在活跃用户的数量大约是在8000万左右,那PC端游结果十几年的发展他的用户数是在2.5亿,现在手游的用户有 3.3亿,到今年年底应该是接近3.5亿这样的一个数量。所以从用户数的角度来看他具备了端游和页游不可比拟的优势,那整个移动游戏的市场规模,在 2015年有可能会达到380亿到400亿这样的规模,而到2016年整个移动游戏的规模有可能会要突破500亿,就是我记得上半年的时候我也讲过这个是一定会发生的。我们可以看得到从整个移动游戏的,大家可以看得到,从左边是游戏的营收量,今年是第三季度的,说错了,是去年7月份到今年9月份整个营收的变化,看到很明显的是今年上半年出现了一个爆发,到上半年以后有点平缓,这里我想跟大家分享一下,为什么会出现这个情况,也是刚才主持人提到是不是真的是寒冬,其实我个人认为不是,之前因为是刚好是整个市场早期的爆发阶段,只要是一个手机游戏做出来就可以挣到钱,可是随着这个行业逐步逐步的成熟,用户开始逐步逐步的具备了他们对产品挑选和鉴别能力以后,行业的发展进入了产品的品质而取胜这样的阶段。

一旦进入到这样的轨道以后的话,大家就会发现游戏产业是一个创意型的行业,这些现象级的产品他不是随时随地都能够冒出来的,他是需要通过积累通过我们从业人员的辛勤耕耘可以逐步逐步的跑出来了,这是通过了从无序爆发式增长的阶段,进入到一个正常发展的轨道,这是一个必然的过程,我们认为刚好是通过这样的一个调整,才会让整个移动游戏后面会出现一个长久的持续健康发展这样的一个正常的发展的轨道。当然大家可以看到右面这个图可以看到,移动游戏在整个移动互联网的渗透率接近了75%,这个数据非常的令人鼓舞,中国移动互联网有多少用户,这些都是我们潜在的移动游戏的用户,当然从行业发展的规律来看,大家可以看得到,从左面来看我们列出了中国日本美国和韩国,这四个主要的移动游戏市场,大家可以看得到,其实有两大趋势,左面的趋势可以看得到,在头部的产品占据了整个市场主要的营收规模,那这个中国市场是最明显的。中国市场在前30名的游戏占到了90%的市场份额,那相当而言在北美是相对比较分散的,但是也是超过了一半的收入。

那这个说明了什么,很清晰的说明了在整个游戏市场里面是精品,一定是会占据整个市场的绝大部分的份额的,这是整个行业的规律,那看到右边这张图,可以看到是什么趋势,就是整个行业的细分化,那游戏的类型可以看到从2013年的6月到我们现在为止看,游戏的类型是越来越多,越来越多,那说明其实这个也是从另外一个角度来,说明了用户是变的越来越成熟了,行业也是越来越走向成熟。按照今年的全球来看,最大的移动游戏市场是日本,是60亿美金的规模,北美市场是52亿这样的规模,那中国大概是单一来排可能是第三大的市场手机游戏,大概是47亿美金,我们认为每年很有机会中国可能会成为单一全球最大的移动游戏的市场,那这个当然是有一个前提条件,我们假设因为日本相对他是比较成熟的一个行业,他的发展大概是在8%这样的年增长率来看,北美是保持了 9%这样的增长率,而中国是达到40%的增长率,如果按照这个假设来看的话,明年中国在380亿到400亿这样的规模,大概是在64到65亿美金,有可能是超过了日本,所以达到了成为一个全球最大的一个移动游戏的单一市场。所以我觉得整个行业的前景是无比的美好,而且很有机会中国移动游戏会成为中国游戏行业第一个能够去成为全球单一最大市场,而且会迈向全球化这样的机会,所以我希望能够在这个过程里面,希望我们的同行和我们大家一起来能够为这个产业,在中国甚至全球的发展做出一个贡献,谢谢大家。

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