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手游市场变化趋势以及如何生存

来源:一游网发表时间:2013-06-08 10:25:15发布:一游网

手机游戏市场的发展近期异常迅猛,手游一两年的时间已经走完了端游、页游四五年的发展道路,许多端游、页游甚至其它领域的企业也开始转战手机游戏,其超速的发展不可避免地带来了许多问题,其中渠道危机,游戏缺乏创新,中小企业处境艰难不盈利等一直困扰着整个行业的发展。

近期,91无线发布《手机网络游戏发展趋势报告》,该报告选取了2012年11月-2013年3月91开发者平台的登录数据及充值记录进行了分析,系统归纳了一段时间来的手机网游发展现状。

手机网游市场变化趋势

该报告主要从2个方面着手:1.接入91SDK的手机网络游戏及充值情况,2.各品类手机网游的质量及用户行为习惯。从报告上看,回合制角色扮演,策略卡牌及角色扮演类市场份额长期排名前三,动作冒险类有地低调增长;动作冒险、棋牌游戏及角色扮演游戏初期能吸引更多的用户再次上线;策略游戏及回合制角色扮演游戏再用户保有上的表现低于其他品类游戏;手机网游对用户的整体粘着度低,仅有10%-15%的账号能够在游戏内容登录超过7天以上,后续玩点不足是手机网游的瓶颈之一。

截止至2013年3月,91移动开发平台月销售额10万以上的手机网络游戏约18%,手机网游用户,充值金额也在持续上涨,未来手机网游市场增长明显。

市场化细分加剧,用户行为特征明显

随着国内手游厂商的增加,研发运营团队的不断成熟,手机游戏制作周期已经大大缩短,现阶段不少公司2个月即可推出一款手游,换皮、山寨、代理甚至于抄袭,所谓船小好调头,只要某一款游戏火了,很快就有许多厂商跟风之作,而这些游戏最终能有多少会赚钱值得我们反思。现在市面上最火的手机网游非《我叫MTOL》莫属了,而MT的大火更是拉动的卡牌游戏和IP游戏改编热潮,暴雪也因看到了MT的成功而推出了《炉石传说》,DOTA类的手机游戏也是近期改编的高潮,相信在未来一两月时间能会有大量卡牌游戏或是改编IP游戏面世。

虽然手机网络游戏类型繁多,但每类游戏的用户特征已经趋向明显,市场划分的也越来越细。

角色扮演类游戏制作成本高,竞争激烈,产品同质化比较严重,但游戏受众稳定,市场份额与占有率也趋于稳定(下图)。

回合制角色扮演游戏“少人数,高收入”,占总玩家15%的回合制RPG玩家带来了32%的收入,但用户周期短,迫切需提供用户粘性(下图)。[page]

从数据上看,角色扮演类游戏,策略卡牌类游戏以及动作冒险类游戏是未来的主流,在市场份额与市场占有率都有很大的优势,而且棋牌类、休闲益智类游戏虽然用户数量大,但其付费率低,如何刺激用户和转化用户是未来的探索方向。

游戏创新与渠道危机

手机游戏研发运营的最终目的是赚钱。如何赚钱,如何盈利,如何提升用户黏性一直困扰着手游研发和运营人员。

从数据分析中不难看出,回合制角色扮演游戏对于单体用户的吸金能力最强;策略游戏、动作冒险及策略卡片处于第二阵营;模拟养成月ARPU水平不低,但付费转换率偏低,休闲益智游戏虽然用户规模较大,但是难以让用户产生付费冲动。

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2013年第一季度手机网络用户生命周期

而从产品活跃度及用户生命周期上也反映出,手机网游用户粘性都有待提高,提供用户存留,减少流失不失为提供盈利的有效方法,当然也会有人说,我们只要付费用户,只为了赚钱,先捞一票再说,那只能是用提高用户下载,深挖和扩展更多的渠道了。这样做真的有效果吗?

“渠道危机”最近成了一个热门话题。随着手游厂商的增多,产品的丰富,互联网巨头、端游页游公司的转型杀入,渠道争夺战会愈加惨烈,平台流量被包,推广刷票成本上涨,许多月流水百万甚至千万的游戏根本就赚不到钱,在这种大环境下中小公司处境愈发艰难,更别说那些没有钱做推广的游戏了,已经有太多的好游戏因此被埋没了。

当然,对整个行业也不必过度悲观,摆脱“渠道危机”,离不开“创新”。

笔者认为创新不仅仅是游戏玩法的创新,其更多的应该是运营思路和策略上才创新。

区别对待把握时机找出路

手游有IOS平台和安卓平台。针对平台不同,采用的营销策略和方式也会有所差别,笔者自身经验和行业现状分析总结了几点经验分享,希望能对大家有所帮助:“开源节流、精耕细作、逆袭”。

“开源节流”需要拓展新的渠道资源,减少用户流失,提高用户付费。渠道危机也可以说是流量危机,随着推广成本的增加,免费资源位置的争夺也会更加的激烈,每个平台都有一些免费的位置提供给好游戏,如何你的游戏不好怎么玩,那只有拼人际关系。而一些传统网推方式,如论坛贴吧发帖,博客空间推广以及Q群宣传等,网络红人明星效应等都是不错的手段,收购一些粉丝量大或是关注的账号做游戏推广效果也不错。

“精耕细作”对于我们来说尤为重要,而游戏本身的玩法丰富和促销活动这里就不再多说了。渠道危机流量来源愈窄,如何利用已经到手的这部分流量很值得我们思考。相比java游戏用户而言,智能手机用户的付费倾向性更低,如何把这些不付费的用户转换成有价值的用户,我们不妨换个方向思考一下。例如棋牌类用户基数大,但用户付费意愿低,是否考虑区分对待付费与非付费用户,为付费用户提供更好的服务,针对那些未付费用户有选择性的推荐一些广告或是同款公司的新游推荐等。

精耕细也需要口碑营销,用户非常注重朋友推荐或是媒体推荐,公司就是看中了这一点,想要形成口碑营销,游戏好玩是一方面,另外一方面也是要营销炒作,不妨借鉴一些网推形式。

“逆袭”是笔者的个人设想观点,仅作参考借鉴。渠道越来越窄,手游制作周期缩短,批量生产利用现有渠道分批次推广,同时建设自己的和APP端,在那些旗下付费率低的游戏中植入推广或是接,将用户引导到自己的渠道平台上来,之后再借助此渠道推广游戏拿分成。

结束语

用户的需求是什么:简单、粗暴。

之前和朋友聊天,感慨行业变化速度快,说自己已经跟不上发展了。其实端游,页游和手游有许多共同之处,只要我们认真去看,仔细想,多分享,可以找到许多机会,千万不要因为某个渠道赚钱少而放弃,很可能有一天它会成为你最主要的收入来源。

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