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评测之死被免费游戏和社交媒体扼杀

来源:一游网发表时间:2014-10-14 16:01:29发布:一游网

外媒AList Daily以《评测之死》为题,以游戏产品和玩家的角度来分析,游戏评测曾经扮演十分重要的角色,但随着游戏形态的蜕变,以及社交媒体崛起,其对玩家的影响力正迅速消褪。

以下是文章主要内容编译:

就营销层面而言,游戏评测曾经是一个重要甚至关键的因素。如果产品能在发布前获得一些正面评价,那么游戏公司可援引其中一二,将其用于游戏的包装和广告中。游戏发售期间,出现在杂志上的评测有助于提升销量——而由于游戏90%以上销量都发生在发布后的首月,实现发布期轰动效应最大化,就成了市场营销策略中的重要组成部分之一。

时光如梭。在现代游戏市场,一切都变了。

随着游戏生命周期变得越来越长,主机游戏的初始销量不再等同于其总体营收,且占总收入的比例持续下降。DLC几乎成了大牌主机游戏的标配,能够促进收入增长,并保证游戏在发布很长一段时间后仍有人购买。没错,游戏评测仍然影响玩家的购买选择……但游戏本质的变化,让评测显得越来越不重要。

有别于传统主机游戏,绝大多数游戏不再一成不变。几十年前,一款主机游戏一旦发布,将不会再有任何变化——发行商们会花费数月时间,检测并修复游戏的每一个BUG。而时至今日,发行商几乎以每周(甚至更短时间)为单位,持续推出游戏补丁。这些补丁的作用不仅仅是修复BUG,还有可能对游戏玩法产生重要影响。

游戏的形态和内容随之改变。今天的《命运》(Destiny)已与其发布之初的版本不同。一个更极端的例子是,大家瞧瞧《魔兽世界》:与初始版本相比,这款游戏现在的规模庞大了许多,细节亦丰富得多。

从经济角度来看,绝大多数游戏的初始发布不再像过去那么重要——免费游戏尤其如此。发行商面临的挑战,不再是说服人们花费60美元购买某款游戏,而是说服他们花时间下载并试玩一款游戏。游戏评测有可能对人们的选择产生影响,但影响力十分有限。因为人们不再需要花钱尝试游戏,而只需投入时间。

与此同时,社交媒体普及也对游戏评测造成冲击。电影评论家一度相当稀少,他们的意见广受尊敬,并且会被用于电影的广告中。但如今人人都是评论家,人人都可以在Facebook、推特或者Tumblr发表自己的观点。当发言者变多,话语权被稀释,每一篇评测的价值就被无限拉低……除非它出自一个你所信赖的朋友。你也许仍会通过烂番茄或Metacritic查看专业媒体和观众对一部电影的平均评分,但它们不会比朋友的推荐更有说服力。同样的现象,也发生在游戏产业。

由于这个原因,YouTube播客和影响力人士营销的概念变得十分重要。当你信任的人向你推销某款产品时,你会更愿意去尝试。也因此,影响力人士在选择产品合作时,往往十分谨慎——他们的影响力基于来自用户的信任。一旦用户发现他们是收钱办事的“枪手”,将会立即远离。

游戏评测的本质和意义也得重新评估。当游戏变得像服务,每周都在发生变化时,做评测还有什么意义?一篇评测发布时或许很准确,有公信力,但既然游戏在变,又该谁来维护评测的定期更新?某些媒体已开始尝试随时间退役更新评测,但任何一家,都没有足够多的资源做到更新所有游戏的评测。毕竟,算上所有平台,每月都有数千款游戏上线,以及数量更多的游戏被更新……

在最近引发热议的GamerGate事件里,有玩家指责游戏记者“腐败”,为某些游戏撰写正面评测以换取金钱或其他形式的利益。这种说法不可信。很久以前,确实有杂志或因迫于广告主压力,为游戏撰写枪文的事情发生,但时至今日,既然评测对游戏销量的影响已微乎其微,游戏公司又何必劳神伤财,试图去操纵一篇评测?

《命运》就是一个典型的反例。考虑到这款游戏5亿美元的总投入及大规模营销预算,动视暴雪肯定是有财力贿赂记者写软性评测的。但动视暴雪虽然连续几个月与媒体记者打交道,邀请他们到西雅图造访Bungie工作室,并且做了大量PR工作……《命运》在Metacritic的平均分却是令人失望的77。绝大多数评测对其批判都不留情面。如此看来,媒体并未受到厂商的过度影响,不对吗?

虽然游戏媒体努力重新定义评测的性质和意义,但游戏开发商和发行商都清楚,评测不再像过去那样重要。他们更关注每一个玩家的评价,而要想影响玩家的评价,他们就需要竭尽所能创作最优秀的游戏,倾听玩家的声音,并随着时间退役持续完善游戏。打造最佳游戏体验,是获得积极评测的最佳途径,而朋友之间的口碑推荐,则比传统评测更能促进游戏下载量的增长。

我们无需哀悼游戏评测之死,而应为此庆祝。游戏开发者可以不再有顾忌地专注于创作最佳游戏,玩家则可以不再考虑评测里的说法,自由地选择自己热爱的游戏。

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