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火影忍者OL十三问

来源:一游网发表时间:2013-04-17 16:04:29发布:一游网

4月18日,UP+腾讯游戏2013年度发布会即将拉开帷幕,全球首款火影忍者网页MMORPG游戏《火影忍者OL》将在发布会上重磅亮相。这款承载了火影迷和玩家期望的神秘页游迅速成为全城焦点!但是关于《火影忍者OL》你到底知道多少呢?小编特意挖来腾讯游戏相关人士的专访,他以制作者的身份回答了关于《火影忍者OL》的十三问。

此前《火影忍者》已经有多款不同类型的游戏,那么《火影忍者online》将怎样带给玩家不同的游戏体验?

张晗劲: 首先,《火影忍者online》非常强调代入感,作为一款MMORPG游戏,它必然与FTG、ACT类型的游戏不同,它继承了RPG游戏的一切成功要素;其次,《火影忍者online》在制作过程中得到了CC2的大力支持,在游戏质量上将与CC2看齐,并将从另一个角度呈现出精彩的热血格斗场面;第三,《火影忍者online》将是一款策略联机游戏,它拥有网络游戏的团队概念,这样的游戏体验对于漫画爱好者和玩家都是全新的。

为何要将《火影忍者online》做成页游?它能展现出原汁原味的《火影忍者》吗?

张晗劲:之所以做成页游,是因为页游的用户更多,与当下追捧《火影忍者》的爱好者的习惯一致,出于受众群体最大化的考虑,才有了页游形式的《火影忍者online》。但是,这款游戏并不会被页游的形式所限制,他们会尽力还原原作庞大的世界观,在剧情上更是做到了集英社、万代、腾讯三方兼修,力求为广大爱好者带来一个原汁原味的《火影》世界。

在腾讯之前,有很多未经授权的做过《火影忍者》游戏。那么《火影忍者online》与那些游戏有何不同?腾讯会采用何种措施维护自身的版权?

张晗劲:最大的不同在于原作忠实度,战斗采取回合制,并首次引入联机概念,这在今年四、五月就可以看到相关的技术测试;然而,我们目前的原创版权环境并不乐观,盗版和所谓"擦边球"的群体一直存在于行业之中,而腾讯将会采取较为现实的措施维护自己的版权,包括对盗版诉诸法律等等。

《火影忍者online》何时上线?在此之后还会不会有其他作品?

张晗劲:在确保质量的同时,腾讯游戏会尽快让《火影忍者online》与玩家见面,目前预计的上线时间是2013年第四季度;至于其他的作品,还在有计划有步骤地进行中,但可以肯定的是不会只有一款或少量几款。ACC IP的引进是日本动漫多年积累下来的宝贵财富,而好的内容一定会有受众和市场。腾讯游戏将利用自身的制作和资本优势,继续为国内动漫迷引进IP作品。

《火影忍者》漫画中的技能效果非常华丽,这些技能是怎样体现在游戏之中的?

张晗劲:首先,特殊技能肯定会有,而且也进行了精心的制作,会通过多个方面来进行个人装备技能的展示。比如说鸣人的多重影分身术、日向一族的大范围技能等等,都会还原在游戏之中。在这个环节我们得到了《火影忍者》动画制作--东京电视台的援助,对人物的动作和技能的效果都进行了很大程度上的完善。比起技能的制作,庞大的资源和素材才是真正的难点。

《火影忍者online》是会完全依照原着剧情,还是另有创新?

张晗劲:《火影忍者online》的剧情"没有创新"—它100%地还原《火影忍者》原著,为的就是希望玩家在玩游戏的时候想到自己追看《火影忍者》漫画的那些回忆,它代表了我们的青春年华,代表着审视自身成长和珍视自己走过的道路。我本人也是因为热爱《火影忍者》,有了这样一份热情与感动,才会勇于接受挑战,冒着很大的风险接受《火影忍者online》的制作。

从刚才的介绍中,可以得知《火影忍者online》迎合的对象是漫画原作的爱好者,但对新用户又会如何呢?如果是一个没有看过《火影忍者》漫画的玩家,他的感觉是怎么样的?

张晗劲:网络游戏都是通过第一人称视角来展开剧情的,和阅读漫画时全知全能的视角肯定不一样。如果玩家不看漫画只玩游戏,他当然同样能够得知故事的前因后果,但在整体上还是会显得单薄一些。因此,我还是强烈推荐大家去看《火影忍者》的漫画,它真的是一部好作品。《火影忍者》代表了我们的青春年华。有了热情和感动,才会勇于接受挑战。

你对于《火影忍者online》未来的市场期望如何?它能够为你们带来可观的利润吗?

张晗劲:我对于《火影忍者online》的市场期待还是比较高的,因为我们能够拿下它,本身就付出了不菲的代价。但是,这款游戏的影响力主要体现在玩家数量、市场规模和接受广度上,我们还有一年左右的时间来逐一解决各种问题,同时,我对腾讯游戏平台的利润也是很有信心的。

火影迷们喜欢的大多是原着里的角色,比如鸣人、佐助、我爱罗等等,玩家在游戏里能玩到这些角色吗?

张晗劲:《火影忍者online》在角色方面主打的是忍者收集,特别是策略性收集,比如"卡卡西的七班"这个小队,就需要收集鸣人、佐助、小樱、卡卡西这四个角色,而这些角色组合成的队伍会有特殊技能。以上元素在玩家的对战任务和联机的副本任务中都会有所体现。

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《火影忍者online》会是一款由腾讯独家运营的游戏,还是会采用联合运营的方式?会在相关媒体上进行资源投放吗?

张晗劲:腾讯一直在观察"联运"这一方式,但仍对它存有较大疑问。这种大家比着开服速度、迅速开服又关服的模式对于广大玩家到底有没有好处?实际上,这些运营商之间到了最后也会产生竞争,不利于游戏本身。当然,存在即合理,联运也有它的优点,我们会持续观察,不过还会在一段时期内持保守态度。至于第二个问题,答案是肯定的,而且不光会在媒体上投放,相关的、搜索引擎上都会投放,并在投放正版资源的同时打击盗版。

很多页游公司都声称自己的用户质量很高,但实际上一款游戏的单一核心用户很少超过三个月。目前腾讯游戏拥有自己的登录器,通过登录器进入游戏的玩家有多少?这对核心用户的培养有何作用?

张晗劲:通过登录器进入游戏的玩家大概占全部玩家的一半左右,但登录器并非为了在页游中独辟蹊径,而是为了给玩家更简单的体验。传统意义上,一个玩家要玩游戏,首先要登录QQ或者,然后点击游戏板块,再进入游戏大厅,最后选择自己想要的游戏,这已经是四个步骤了,还是建立在用户目标明确的基础之上的;如果使用桌面上的登录器,一键就可以搞定,大大节省了玩家的时间。同时,它也是一种整合核心用户的工具,超过三个月的核心用户在腾讯还是比较常见的,这也能说明腾讯游戏的用户质量要更高一些。而且,这也印证了我之前所说的"独代"、"独研"的优势,那就是可以把全部精力用在提升游戏质量和玩家质量上,做到长短期利益兼顾。

《火影忍者online》为何采用回合制战斗?你们有其他创新增加游戏战斗的打击感吗,比如QTE等等?

张晗劲:回合制源自页游本身的性质,我想玩家也不想看到发出一招隔很长时间敌人才掉一点点血的"即时",但这确实只是开端,以后不排除制作客户端游戏的可能性,在客户端游戏中,玩家的战斗体验必定会更加爽快;但是,这并不意味着页游的打击感很差,实际上我们会在战斗中加入适当的手操部分,这是个技术难点,但我们要努力突破,诸如QTE、怒气值、combo技等格斗游戏元素都会添加进《火影忍者online》里,以此让原作中角色的觉醒技能够100%地体现出来,而超大boss的大合战也将非常紧张刺激。

在《火影忍者online》制作过程中,这三方是怎样配合的?

张晗劲:说是三方,实际上是四方。腾讯自然是负责制作,集英社负责的是版权--在此不得不感叹日本版权的完整性,《火影忍者》漫画版权属于集英社,动画版权属于东京电视台,游戏版权属于万代,游戏制作版权又属于CC2,我们也是经过了长期艰苦的谈判才真正拿下它。同时,CC2负责游戏兼修,东京电视台则让我们在制作时参考他们的资源,比如原创动作的三视图等等。当然,我们对于《火影忍者online》的制作也是非常精心的,比如我爱罗头上的"爱"字,普通网页游戏在表现角色两个侧面时往往采取镜像贴图的方法,而我们就要制作两次,以确保他的"爱"字始终在左边。这些细节也会成为《火影忍者online》的优势。

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