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中国网游残酷现状剖析

来源:一游网发表时间:2012-05-10 09:42:43发布:一游网

《兵王》开测在即了,产品经理(后文皆称“主谋”)一招“更名”可谓“石破惊天”。之前,总感觉这个宣传就是个工作,不会有更多的思考。今天,看了主谋自拍的视频,内心随他的抑扬而顿挫,网游如雨后春笋到底是好是坏?网游界的竞争真的有那么残酷吗?我看大多数私服开的也挺好的——不对,整个事情绝对没这么简单。

我爱思考,尤爱探究。

为了捋清脉络,反复看视频,去知网查文献,渐悟心得,拿来跟大家分享吧。

首先,看事件本身,为什么主谋同学要用“巨人网络”改名这一招?因为有前科。“征途”火的时候,史玉柱的公司叫“征途网络”(2004年11曰18日,征途网络成立——2005年8月25日征途第一次跟玩家见面。)2007年9月24日,征途网络更名为巨人网络,(又有一说是2007年10月16日正式更名,巨人2008年3曰21日公测。)也就是说,史玉柱有在新网游制作阶段更名的公司的习惯,正是这个先例给了主谋同学灵感,用更名为“兵王网络”吸引大家眼球。

懂得运用历史的人必定是熟知历史的人——由此可见主谋的历史课不错。

再次,我们都知道网游产业的蛋糕很大,但到底有多大呢?根据中国新闻总署副署长孙寿山的讲话,我们得知:“2011年我国网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元人民币”、用户“7598万”。看似很大吧,貌似只要进军网游界就能分一杯羹。真这样吗?有人戏说,投资2000W以下的网游基本都会失败,实际情况是,华西村投资了7000W,多路并进,仍然失败,受挫严重(以《魔钥》代理运营失败为代表)。下面发图,大家看了更直观。

通过上面2个图,我们可以分析得到:

1,玩家对玩游戏投入人民币是认可的,否则市场规模不会增加。

2,增长率同比下降,投资趋缓。投资和游戏质量直接挂钩,小投入,小制作,别想拿什么奥斯卡了。等同大家理解的垃圾游戏增多。

3,腾讯收入增多。腾讯模仿的游戏多,收入点多,但连续2年同比增长下降,则很好的说明了资金的分流。简单说,就是腾讯的玩家被抢走了。

下面继续上2个图,说明下玩家这方面的情况。

通过上面2个图,我们分析得到:

1,80后的人基本都会上网,所以中国网民数量会持续增加。

2,增长率下降了。从下图可以看到,2010年后,除了65以上人口持续增长,其他两个人口段都呈下降趋势。

3,年轻人数量在未来40年会持续下降,这个基本定型了。

综合上诉2次分析得到的,我们知道未来40年,人人都会成为人民币战士,网游资金的规模会更大,垃圾游戏会更多,玩家会更多,但年轻玩家的比例要下降。

所以我们就很容易理解主谋同学的作法了,为了工作,为了有足够的经费去营造浪漫,编制爱巢,孝敬父母……必须拼命抓住“玩家”(这个跟学校争学生,医院争病人一样。)图上的每一个小数点,都包含着无数残酷的竞争。阴谋,诡计,手段,计策,或明或暗,亦真亦假,只要能抓到玩家就抓住了未来。为了没出生的孩子,每个人都需要拿出命来拼了。

关于网游方向,孙寿山对网络游戏的发展提出了新的要求,“必须坚持正确导向,立足自主创新,提高产品质量,打造更多精品力作,不断满足人民群众特别是青少年的文化消费需求。”

看懂没?全力支持国产网游,我们从“魔兽世界”的续签遭遇重重阻力就可见一斑了。我有个同学在北京某游戏公司也当项目经理,我每年例行去北京都会到他那停一站。按他的说法,游戏的国产份额越来越大了,放眼望去,人气、收入等等第一的都是国产网游。

《兵王》作为巨人旗下的游戏,百分百国产是无疑的了。制作时间说短不短说长不长,3年。按普通想法,一个制作了这么久的游戏怎么看也不会太差的。

人总是要加入一个组织的,一个人活不了,没人天生就知道自己适合的组织在哪。阿甘的妈妈说,人生是盒没打开过的巧克力,不尝尝是不会知道味道的。可惜对一个中国孩子来说,巧克力基本都一个味儿,压根也没吃过几种嘛。游戏也是,没人知道哪款游戏适合你,不同的年龄段,心态,资金状态,机器配置都有可能导致你对游戏的挑剔,也许,《兵王》就适合现在的你,为什么不去试试呢?

末了,送给所有人一句诗:

流水不腐,户枢不蠹。

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