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游戏公司的忧伤:离天堂太远 离腾讯太近

来源:一游网发表时间:2017-04-10 11:06:44发布:一游网

游戏行业是座金矿,但绝对不是蓝海,开门的钥匙,是“精品”游戏

近日,百度(BIDU.O)提交给美国证券交易委员会(SEC)的一份文件中披露,其在2017 年1月13日以12亿元人民币出售了移动游戏业务,编者注意到,百度游戏业务的开端应当是2013年7月,全资收购91无线,当时的收购价为19亿美元。

三年多的时间,从19亿美元买入,到12亿元人民币卖出,百度撤出游戏领域的动作略显仓皇。

上图分别为网易董事长丁磊、腾讯控股董事长马化腾、IGG董事长蔡宗建

当然,百度的逃离并非个例,游戏行业虽然正处在风口期,但在腾讯这个行业巨头的阴影下,除了网易(NTES.O)、巨人网络(002558.SZ)以及IGG(0799.HK)等较少公司找到了突围之路,能够保持着业绩的持续增长外,其它很多玩家的处境都并非那么美妙。

游戏行业玩家的尴尬:

金矿就在哪里,可中间有个腾讯

随着我国人民生活水平的不断提高,以及移动互联等相关技术的不断发展,游戏行业正处在发展的黄金阶段,然而,市场虽然增长迅速,却未必所有人都能分到这份红利:

金矿就在那里,但中间隔着腾讯。

不久前,腾讯控股(0700.HK)年报公布,年报显示,公司2016年游戏业务收入708.4亿元,同比增长25.2%;而根据IDC等公司联合发布的《2016年中国游戏产业报告》,中国游戏市场实际销售收入1655.7亿元,同比增长17.7%。

换句话说,腾讯不仅占据了40%以上的市场存量,在增量市场的争夺上也豪不逊色,继续蚕食着其它参与者的生存空间。

对此,编者分析,首先,腾讯有着强大的内容制作能力,这不仅包含自身原创开发的游戏,也包括通过不断地投资并购,将优秀的产品“买”如麾下。

例如王者荣耀为其自主开发运营,英雄联盟虽为美国“拳头”公司旗下游戏,但腾讯控股2011年第三季度财报中披露,其花费现金2.31亿美元收购美国游戏开发商Riot Games(即“拳头”公司),完成此次交易后持股92.78%。

其次,腾讯强大的社交属性可以为游戏产品提供用户来源及更好地游戏体验。

前者不用赘述,至于后者,可以清晰地看出,游戏与社交的融合已经是一个越来越明显的趋势,无论是巨人的老牌游戏《征途》、网易刚刚推出的爆款《阴阳师》、腾讯的《王者荣耀》,还是IGG旗下的全球性游戏《王国纪元》,社交都已经被纳入游戏设计的基础逻辑,甚至玩个消消乐还有好友排名呢。

最后,“再造一个腾讯”和“把半条命交给伙伴”的功劳,得以让腾讯以可控的成本,迅速构建包括电竞、动漫、周边在内的完成生态链。

在这一背景下,对游戏行业的企业而言,腾讯无疑是一个令他们又爱又恨的角色。一方面,寄希望能够攀上高枝、与腾讯达成合作,获得巨大的流量支持,或者被腾讯并购,一部登天;另一方面,如果总是仰人鼻息,过于依赖腾讯的推广渠道,虽然可能小富小贵,但终究不是长久之计。

于是,为了能够成长为行业中真正举足轻重的一份子,很多公司都开始了自己独立自主的道路,也有一些公司取得了不错的成绩。

进击的网易

独立自主,丁先生做游戏不怕慢

提及游戏,除了腾讯之外,网易也是不得不提的一个重要角色。

根据网易年报,2016年,游戏收入279.8亿元,其中,第四季度收入就达到89.6亿元,同比增长62.8%,且从单个产品来看,2017年以来,也具备了一定与腾讯抗衡的能力。

上图为腾讯、网易游戏产品IOS营收状况排行

根据苹果IOS商店中国手机游戏营收排行榜TOP5/TOP10中,2月10日至3月17日,从游戏数量来看,网易甚至在TOP5榜单中一度占据上风,形成《王者荣耀》+“网易BIG 4”的格局,虽然凭借着《龙之谷》,腾讯于3月缩小了营收榜尖端手游方面与网易之间的差距,但凭借着较高的游戏质量和技巧性的传播方式(深入人心的“SSR”设定),网易旗下《阴阳师》一度引爆网络,甚至还曾超越腾讯旗下王者荣耀,夺得榜单首位。

也正是凭借与腾讯一战的能力,江湖上,甚至还有“中国游戏业就三家企业,腾讯、网易和其它”的传说。

要知道,与腾讯相比,网易在流量渠道方面几乎没有任何抵抗能力,甚至远不如百度,但为何能够取得如此成就呢?

港股游戏公司IGG首席运营官许元对编者(微信公号:ymcj8686)表示,这是因为“丁先生做游戏不怕慢”。

其进一步解释,网易在游戏制作上,走的是精品路线,像《梦幻西游》、《倩女幽魂》、《阴阳师》都是如此,腾讯做网游做了两三年,网易没动静,但推出来一款就是中国收入排行榜第一名,又推出一款又是第一。

做精品游戏,虽然研发周期会相对拉长一些,但市场效果、生命周期却不可同日而语。许元也坦诚,网易一直是IGG模仿的对象,公司之前的座右铭叫“狭路相逢勇者胜”,一度也在拼速度,但2014、2015年都没有做出成功的游戏,唯独舍得花时间反复打磨的《王国纪元》在全球范围内都收获了巨大反响。

“因此,公司座右铭都改成了’不忘初心、与时俱进’,我要求我们的团队,不要去拼赚钱,一定要把玩家的乐趣放在第一位”,许元如是表示。

其实,精品游戏现象在史玉柱的《征途》上或许表现得更加明显,作为一款诞生于2006年的游戏,至今已有十年,与其同时代的作品大都销声匿迹,哪怕是重获新生的IP《梦幻西游》,中间也沉寂了相当长的时间,唯有《征途》系列,一直是巨人公司的核心产品。

究其原因,有人说是吃老本,但一个能吃十年的老本,终究值得深思,对此,许元向编者透露了一个小细节:“史玉柱玩游戏的时间在三万小时以上”,当然,网易的丁磊,IGG的董事长蔡宗建也是如此。

“IGG”独特破局路

先立足世界,再筹谋中国

在国内,听说过IGG的人可能不多,因为其游戏市场以全球为主,2016年之前,公司在大陆地区的营业收入只占到总收入的1%,直到2016年,随着游戏《王国纪元》在世界各地的爆发,才藉此进入中国市场,且短短一年多时间,《王国纪元》大陆市场占比已经上升至30%左右。

根据IGG年报,其2016年实现营业收入21.3亿元(2017年1月1日汇率,下同),同比增长59%;实现净利润4.9亿元,同比增长69.6%,虽然从体量上尚不庞大,但增速不低,而且还是在刚刚步入中国市场时即取得的成绩。

更重要的是,这也体现了游戏公司另一种思路的可行性——先立足世界,再筹谋中国。

首先是立足世界,从全球化布局来看,IGG已在10个国家和地区设立分支机构,进行游戏的全球化研发和全球化运营,且根据App Annie发布的2016年度发行商iOS与Google Play综合收入排名,IGG位列全球第27位、中国第4位。

上图来自天风证券研报

不过,要想在全球范围内取得成功并非易事,最基本的,是文化差异。

例如去年上映的电影《长城》,中国一流的导演张艺谋、世界一流的演员马特·达蒙,在国内、国际都有不俗的号召力,但最终的票房却不尽如人意;反观《功夫熊猫》,甚至《花木兰》,都得到了世界人民的高度认可。

IGG此前也曾推出过一款游戏《泰坦战争》,将中国、埃及、北欧等地神话简单地糅在了一起,结果同样非常不成功。

“在那个时候,我们知道了全球化的设计,不仅仅是一个单纯的把文化融合到一起,当你在设计电影,或者设计游戏的时候,你思维是要如何去把一个文化变成一个全球化的文化,这是我们的核心竞争力”,对此,IGG首席运营官许元向编者感慨,其同时表示,如今的IGG,已经将全球化概念下沉到最初的研发阶段,在新加坡、日韩、俄罗斯、美国等世界各地都有自己的研发团队,并有很多本土设计师,以实现对当地文化的真正了解、提炼。

在全球站稳脚跟后,另一个好处在于,可以更轻松地进入中国市场。

以产品《王国纪元》为例,游戏为战争策略类,全球共服,玩家不但可以相互加速互助,资源运输,驻兵防守,还可以进行联盟狩猎,季节进攻和奇观争夺。

从这些介绍可以看出,游戏的互动性很强,甚至有一定的“国家意识”在内,此类游戏倘若90%的玩家都为中国人,显然就失去了原先的乐趣,因此,只有在全球各国都有着充分的推广渠道以吸引玩家,达到各国玩家的同步增长,才能保持游戏的趣味性。

对此,许元向编者强调,其实中国地区的增长本来可以更快,但为了保证游戏体验,中国玩家达到一定数量后,就减少了国内宣传力度,将这一比例控制在25%左右。

说到宣传推广渠道,IGG虽然之前将重心放在海外,但此番回归之后,必然也会遇到腾讯这座大山,如何处理与巨头的关系,许元表示,还是会借鉴网易的做法,一方面,打磨精品,制作爆款;另一方面,打造独立的推广渠道,“IGG有充足的资金支持,有能力不断地尝试,寻找到最适合自己的路径”。

游戏行业风正起时,腾讯行业霸主的地位尚难以动摇,不过,无论是紧随其后的网易,还是走全球化路径的IGG,都能够凭借着精品的游戏成功分羹,这对广大玩家而言,无疑是一个不错的现象。

就像《王国纪元》里对各国玩家的平衡一样,游戏行业的战争,越激烈,方才越精彩。

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