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信喵之野望运营模式解析

来源:一游网发表时间:2013-06-21 10:48:56发布:一游网

日本光荣的《信喵之野望》在近期屡获佳绩,吸引了很多圈子里的朋友在玩,从某种程度上,对笔者来说是一件十分“欣慰”的事情。为什么说是欣慰呢?一方面,它的确是个好游戏,有很深的策略性,对RMB玩家和低充值用户都非常公平;另一方面,它的画面之简陋,初看的确会吓退不少人。但有更多人留了下来,渐渐迷上了这个游戏。之所以看到这两点欣慰,是感到整个页游市场在成熟,页游的玩家也在成熟,能够跨越画面的阻力,接受具有内涵的游戏,而不只是被表面的华丽所吸引。《信喵》在进行测试之前,也完全不被业内看好。说实话,在一个相对浮躁的市场里,很难相信一款朴实无华,脚踏实地的游戏能够杀出一条血路。但《信喵》偏偏就是杀出这么条血路来,代表着国内一种新的运营模式,或者说运营方针正在悄然崛起,这种模式不靠坑玩家,不靠短期的冲动消费,也不靠有名无实的过度宣传,更不用各种下限裸女图来骗点击。而采用了精品化,可持续发展的运营方针,由此做起口碑,甚至得到玩家的支持,可谓是行业中的典型案例。在这篇文章里,我想就其与各大页游所不同的运营模式作深度的分析,以供国内尤其是中小规模的开发商与运营商进行参考。

【从万人同服说开去】

这是我认为《信喵之野望》对中国市场最具颠覆性的一点。首先从技术上说,它有难度。一个能够维持赢利的页游,活跃用户一定不能过低,信喵目前在服务器里游玩的人数保守估计,也在数万人之上。而市面上的页游一般单服只有几百数千人,已经算是活跃。服务器压力很大;另外从运营上来说,开新服,做滚服,是一种行业默认的规则,市面上99%的页游产品均是如此,几乎没有例外。究其源头,还是跟游戏本身的设计有关。一般来说,国产的页游,单独一个服务器在一个月不到的时间里就可能出现贫富差距极其严重的状况。强者的公会能够对被打败的公会进行羞辱或掠夺,这种原始的支配欲令RMB玩家为了胜利不断充值,而失败的一方则毫无出头之日,自然希望有一个新服让他们白手起家,从头开始。于是官方不断开新服以满足这些落败玩家的需要,而原来的服务器也由于玩家的严重流失而成为鬼服。等到这些鬼服再被与其它服合并在一起时,玩家间的排名又会再次变动,被压制的玩家再次寻找新服。或许这样的设计与运营的态度,符合如今的页游市场,赚快钱,周期短。但终究不是一种健康的运营方式,这样开新服,不断将用户引向新服的方式实质上无法保证玩家稳定的利益。

如果熟悉日本页游与手机端页游市场的朋友一定知道,日本单独一服的现象是十分普遍的。因为大部分日本游戏并不强调玩家间的仇恨与公会的竞争。许多游戏都像《信喵之野望》一样,虽然有对抗性的项目,但并不妨碍玩家的所得,更注重玩家个人的体验。所以日本游戏可以维持玩家数万人同服,更重要的是让游戏内的重课金(消费)用户与低消费用户相互之间没有很大的利益冲突。《信喵之野望》由于出色的战略性,还给了低消费用户以击败高消费用户的机会。竞争并不是没有,以《信喵》为例,打合战,打猫道场等活动的时候,玩家间是在对战,依然需要竞争。但竞争的结果是强大的一方能够拿到更多的回报,弱势的一方拿到相对少的回报。是一种良性的竞争关系。正是从最初的游戏设计上,就避免了玩家间的冲突,从而才能够守住数万人的利益,从而减轻流失用户。让玩家与运营方得到双赢的回报。

【只有一级VIP,创造公平环境】

鉴于中国消费者的消费习惯使然,F2P(Freetoplay,免费玩)模式已经完全占据了中国市场。这自然不必多说,如今连日本和美国的传统游戏行业都在开始套F2P模式。但F2P模式对开发者带来的考验,必然是你需要想尽办法让玩家在游戏中进行消费。而这种刺激消费的行动,被业内称之为挖坑。很形象,玩家一不留神就会跌入开发者预先挖好消费陷阱。比如拿行业指标的《傲视天地》来说吧,这个游戏其实也被公开分析过很多次了,它引入了VIP的等级,从VIP1一直到VIP10都有,每个VIP都可以带来更多新的便捷功能。表面上来看是造福愿意花钱的玩家,但实际上,VIP的真意是在于,他开了这么多项功能,其实大部分都还是连到了收费项目,直接把原本单一的收费点,变成了无限延展的结构。这也就是所谓的坑套坑模式。最终还是归为把武将堆到一个数值上。像《傲视天地》这样一款游戏的优秀品质无可厚非,有足够的大户能够承受这样的充值负担。但对于那些抄袭“傲视”的二线页游来说,事实上是让游戏进入到了让玩家过度消费的模式上。在仅有的高消费RMB玩家消费完,并没有留给一般玩家一个细水长流的消费方向,让他们很快失去盼头,自然也就迅速流失了。

《信喵之野望》的收费方法在日本算不上新鲜,日本的游戏很少会采取与国内一样,一切收费都归于秒CD,VIP这样的收费方式。日本最为流行的是一种“抽卡”消费模式。你想要拿到更好的武将,更好的素材或道具,全部通过付费抽卡获得,以抽卡为核心。其中每次抽卡都会根据不同的概率来给出稀有度不同的卡片,一般来说,越稀有的卡片也就越强。《信喵》也采用了这样的模式,有什么好处呢?首先抽卡消费,将一切全部归于卡片,抽一次的代价不高,这样无论是重度消费玩家可以为了拿到自己想要的稀有卡片不停课金抽卡,同时低消费用户也可以抱着一种期望偶尔抽几张试试手气。像《信喵》这样卡片数值固定的游戏,更杜绝了玩家无限将属性提高而破坏平衡的作法。虽然RMB玩家依然可以赢得优势,但相比起来,普通玩家也有生存空间。十分难能可贵。第二是抽卡本身会带来一种收集的乐趣。我认为光荣的美术在设计这几百名猫将,花了一番苦功。这为抽卡行为赋予了另一种意义,抽了卡,还是打不过高手也没关系,因为抽到稀有卡本身带来的满足感就已经很高了。这需要的是设计卡牌的画师有着足够的功力才能做到。

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《信喵》除了抽卡之外,也有一些秒CD类,或购买资源的付费项目,但这些功能互相之间也都没有很深的关联,并且所有收费都统一列在了猫神赐福一拦。虽然说,这样的设计颇有种“姜太公钓鱼,愿者上钩”的意味。但也的确符合游戏整体的设计。因为核心都在抽卡,其它收费不必过度介入。

【自主经济交互,严控游戏环境】

自主经济交互可能《信喵之野望》里最令人吃惊的部分。自主经济交互,也就是有一个交易场所的概念。比如在《信喵》里,玩家与玩家间能够通过游戏内的货币进行交易,让游戏内的卡片得到流通,由玩家产出,由玩家收取。普通玩家能够通过纯粹的努力赚取游戏币,来得到那些稀有度极高的卡片;同时,需要素材的用户也可以方便地从交易所购买他们想要的廉价素材而不必自己辛苦去练。玩家间的交互行为在这一机制下被空前加强了。交易系统的好处谁都知道,但这套体系,同样也是伴随着一定的风险的。经济生态被破坏怎么办、影响游戏正常收入怎么办、有进行作弊的玩家该如何处理。都是摆在开发商眼前的难题。所以中国页游,从最初就几乎不敢做任何游戏内的经济交互,连端游一块,也只有《魔兽世界》这样的大牌才敢做。很多页游开发商由于天生资金链就紧张,更是没有底气去作这样的冒险。

那么《信喵》为什么就能做?从直白的角度来说,《信喵》已经在日本运营了两年,在台湾运营了一年,非常稳定。这毫无疑问是给大陆版吃了一颗定心丸。如果我们进一步分析,也能够得出《信喵》稳定的原因所在。首先要夸一句光荣的策划做得好,不说每一张都能用,相对来说绝大多数的卡都可以当作传授技能的素材使用,剩下技能都比较差的,也至少能够作为磨练技量的消耗品。所以几乎没有任何的猫是完全的废物。不会出现一张强卡可以取代其它卡片的情况,天生就比那些纯堆数值的页游要更加容易控制。不会出现玩家在交易所里只拍特定种类的武将的情况。保证了交易所的自身繁荣。其次,国服的确相比日本和台湾更加险恶。使用恶意程序来改变游戏规则,或是工作室打金。都曾经是许多页游与网游没落的罪魁祸首。由于《信喵》有交易所这一层,几乎可以说有游戏币就有一切。所以在这方面更需谨慎,否则整个经济体系的生态都会被破坏。国服运营商了解到这一点,对游戏外的现金买卖与外挂等不良行为采取了铁腕政策,每隔一段时间都会公布停权名单,也让人看到其诚意所在。目前这些不良现象被有效地扼制。十分有利于游戏未来的发展与存续。

【结语:精品化运营的时代会不会到来?】

平心而论,《信喵之野望》对目前国内页游市场来说是一款“急需”成功的作品。倒不仅是由于它很特别,而是页游市场必需有这样一款清新的页游,与市面上的产品不太一样,能够以一个健康、绿色的方式去运营和推广。我觉得这才是对中国页游产业最有益处的地方。不能因为市场的特性,就把一些不太良好的运营手段当做是理所应当的事情。我认为《信喵之野望》如今的成果,不说很夸张,也会给其它公司带来一些鼓励,使用这种精品化的运营路线,一样能够在国内市场做出成绩。希望能够带动更多脚踏实地的产品问世。

《信喵之野望》:

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