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信喵经济系统揭秘

来源:一游网发表时间:2013-07-05 11:44:14发布:一游网

今日光荣在中国市场真实红的不的了,先是开启了《大航海时代Online》,而后又引进《信喵之野望》,最近《百万人的三国志》也测了,真实火的不得了。但是要数前途最广的莫过于《信喵之野望》了,国服开测大概两个月,收入还算比较稳定,玩家也很忠诚。应该可以从两个方面进行分析,一方面是游戏的成长体验做得好,有种深度策略的层面在里面,另一方面则是国内网游中极为罕见的“交易行”系统功不可没。在这里玩家可以通过辛勤耕耘以及积攒喵喵点来获得自己想要的武将,甚至逆袭,这非常完美的解决了页游的“贫富”问题。下面就让我们一起去了解下吧!!

【页游也开AH,玩家自主经济交互的意义】

说实话,这是我对《信喵》比较出乎意料之外的一点。我们放开点说,AH(交易行)其实是个很敏感的系统。放到日本的页游行业里,《信喵》也算是独一无二的作品。就算是端游,现在的公司也在慎做AH。只有像《魔兽世界》这类国外泊来的大型MMORPG才敢放手去做AH。所以当我听到《信喵》这款看起来十分小巧的页游里藏着一套完整的交易行系统,有种大界的感觉。

AH可以说是虚拟世界构建的一个基础。玩家只有自己产出游戏中的资源,并且与其它玩家进行货币交换的时候,游戏世界才谈得上是完整的交互世界。它可以刺激低消费的玩家进行努力来争取自己在游戏的地位;也方便高消费玩家对游戏内的资源进行消化。那为什么大部分游戏都不愿做AH呢?其实准确地说,不是不愿做,而是不敢做。怕的是整个经济体系崩盘,对游戏造成毁灭性的用户流失。所以做AH事实上是对游戏开发商与运营商实力的一种坚巨考验。

首先,AH需要游戏内容足够丰富与深度。游戏必须不断为玩家设立新的门槛,玩家才会有动力不断地输出与购买。比如之前的暴雪大作《暗黑破坏神3》就吃过这样的亏,迟迟不开的PVP内容,令于玩家反复在单人游戏中感到厌倦。其次,AH对游戏策划的数值与系统设计能力有着十分高的要求,尤其对于此类卡牌游戏,过度的强弱差距会让游戏的交易行变得死气沉沉,所有玩家都只能盯着游戏中几张较强的卡片。迫不得已才能买相对较弱的卡牌来代替。如果没有一个各个等级的卡片都各尽其用的设计,就无法形成一个健康的市场。最后,玩家能够产出并且交易,带来的一个非常严重的后果就是会被各种投机分子盯上,采取恶意刷游戏资源甚至使用恶意外挂程序来牟利。对游戏的经济生态带来毁灭性的打击。官方必须严加处理游戏中的这些非法行为。三个条件缺一不可,无怪乎国内的公司不敢做AH,多一事不如少一事,宁愿埋出一些其它的消费陷阱,也不敢将游戏经济掌控在玩家手里。

那么,我们先来看看信喵的经济系统究竟是怎么回事。在信喵里,实际上占据着整个游戏消费核心的项目只有一种,就是抽卡。通过支付一定的游戏币(喵币,可用现金购买)或游戏内货币(喵喵点,不可用现金购买,只能从游戏中产出)来进行抽卡,每次随机出一张喵武将卡。其中低等级的武将卡出现的机率高,而高等级的武将则出现的机率低。当玩家抽到卡后,便可以将其挂到AH上来卖,从而得到喵喵点。并用喵喵点在AH里购买其它自己想要的卡,这就是《信喵》集换卡牌的过程。一切均需要通过中转货币,喵喵点来执行。而喵喵点多寡就成了衡量这样卡牌强弱或稀有度的标准。

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那么,这样是否会产生一个问题,如果高等级的卡片在属性和独有技能方面较为优越,岂不是玩家只需攒起喵喵点,而不用关心低等级武将了呢?《信喵》这时系统的巧妙之处便显现了出来。虽然低等级卡在某些方面不如高等级卡,但有时低级卡会带有一些令高级卡垂涎的实用技能,而高级卡想要获得这些技能,便只能采取“技能传授”的方法,牺牲低级卡,来将技能贴到高级卡身上。等级越高,贴上的概率越低。所以,由此一来,低级喵将卡就有了一个极为重要的功能——素材。令玩家购入低等级卡的机会反而比高等级卡要高上许多。十分符合两者的产出比。另外,游戏队伍限制Cost的作法也无形中阻止玩家无限制地派出高Cost的强力武将。其总量只能维持在10Cost,所以玩家自己考虑其中的强弱搭配。

信喵虽然没有真正的PK模式。但PVP对战内容却十分丰富。国服目前已经闪电开启了两项大活动,其一为猫道场,这是一种天梯形式的玩法。玩家在进入道场后会被自动分配在与自己等级相近的组里,对战并争夺晋级机会;另一个是合战,通过支援两军对战的一方,进行多人会战的一种形式。两种玩法均会为参与者带来丰富的奖励。而吃重玩家组卡技巧的战略深度更加强了其竞技性的特点。也促使了玩家为了在这两项活动中取得佳绩,而有动力去更多地使用交易行。由于国服运营商对大量小号刷点,以及外挂的严厉打击,其交易行维持了一个物价的健康稳定。

AH的引入对于《信喵》来说,是为游戏提供了一个核心的竞争力,令游戏保持了一个长期的活力,而不需要过多的人为刺激。也是许多低消费用户至令投身其中的原因。但更重要的是,它打开了人们的眼界,国内的页游长期以来,更愿意的去借鉴其它产品的成功元素而不敢自己去挖掘一些新的模式。《信喵》作为一款舶来品,事实上是告诉我们,其实没有什么是不能做的,哪怕是风险很高的AH,只要拿出相应完善的配套机制,就能成功。

【拒绝无限堆属性,单机式的成长系统】

信喵之野望》第二大革新之处,在于它的成长系统。完全抛开了以往单纯以人物属性来决定强弱的页游法则。一般来说,一款国内的页游,在初期会都主要让玩家体验一些单纯战术层面的玩法,以较快的单机化节奏引导玩家进入正题。但当游戏正式开始,足够令玩家沉浸于游戏中后,消费便开始一点点地张开,从Freetoplay转向了Paytowin的模式里。而最简单的表现方式就是肉点,堆属性。比如神仙道里是打命格与强化武器。基本上都属于以消费多寡直接影响属性的方式。而在日本一些手机游戏或网页游戏,其实大多也会采取提升属性的方式来增强属性,最典型的就是各类卡牌游戏都有一个合成卡牌的系统,通过喂卡给高级卡吃,来提升高级卡的实力。甚至像《智龙迷城》这样看似十分注重战略性的游戏,也是通过吃掉下级怪物来升级的作法来强化我方怪物的输出。从这一点来看中日大部分的游戏都一样,只是具体实现的不同。

这种花钱直接强化属性(表现形式可以是随机提升数值,洗点或给武器强化等等)的系统固然简单明了,其中强化法则也千变万化。更容易做一些连环的付费陷阱,吸引好胜心强的冲动型付费玩家为堆高出一个足够强大的数值而花钱。但这样的系统终究会带来一种游戏本质上的缺失。玩家间的胜负渐渐变成了一种金钱的比拼,只要能够比对方花更多的钱或更合理地花钱,就能以优势属性碾压对方,而技能对局势的影响已十分微弱了。

《信喵》在其中又是一个异类。它的成长模式与其说是页游,不如说完全是向单机游戏在靠拢。《信喵》里的每种武将,每一种属性,都有它的成长上限。单一属性只能升到20级,总共单一武将最高也只能达到80级。其高低不受任何其它因素影响,属性的多寡完全取决于此武将的初始属性与成长值。每只相同的喵武将属性都是一样的。将属性的提升关闭后,游戏才能展现出不同武将的特色,而不是大家都达到了一个天文数字般的属性值,反而抹杀了角色的个性。它为游戏带来一种竞技游戏一般的平衡感,就像一些相对严谨的日式战棋游戏如《火炎之纹章》。每个角色都有一个浮动值不大的成长率。由此才能区分出谁是输出,谁是坦,谁具有高机动特性,体现不同职业与人物的特色。人人都是全能神兵,是否反而有种存在感稀薄的感觉?

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不过,封锁属性提升这点固然有助提升游戏的策略性与角色的个性。但毕竟页游不是单机游戏,如何来让武将的成长更具变化性?其核心依然是“技能传授”。即便是游戏中稀有度较高的卡,也并非十全十美。它通常有一个十分强大的固有技能,但其它技能就未必对这张卡来说十分匹配了。为了单卡发挥出最大的实力。有时就需要从一些内建实用技能的低阶卡里寻找合适的技能进行传授。或者有时一张卡技能虽强,但属性和Cost却不如一张技能比较差的卡片更能发挥出实力,也可以将这种属性较强的卡作为底板来进行改造。技能格最多只有三格。在贴上技能之前一定要考虑到与其它技能的搭配。而根据每个玩家队伍的特性,个人的风格不同,可以研究出不同的技能组合,构成了游戏丰富的武将成长系统。也是如今《信喵》游戏中,各路高玩的队伍千变万化的重要原因。

这样的强化武将模式,让技能成为了游戏中地位最高的硬通货。许多猫武将的价值就在于特定等级后习得的技能。为了贴上或强化一种技能,必须先将素材练到技能出现。这让玩家培养一只成型的猫咪,需要长时间将自己的爱心与耐心注入其中。《信喵》是个无法急功近利的游戏,它需要的是让玩家慢慢地去享受培养猫武将的过程,无论是高消费还是低消费用户均是如此(当然,高消费用户拥有的资源更多,可以较快地达到目的)。不仅给低消费用户以培养强力猫武将的权力,在培养完成时,也有着其它纯拼钱游戏所难以比拟的成就感。

信喵之野望》的这两点尤其与众不同的特质,非但没有对游戏产生负面的效应。反而令它在如今残酷的页游市场打开局面,走出属于自己的一条路。《信喵》完全是凭借着自己杰出的设计理念,赢得了一部分对页游有着更高策略要求与社交要求的用户的青睐。希望《信喵》的成功能够带动国内一些公司多多借鉴一些海外作品的成功经验,不要总是盯着国内的产品,反而造成互相的雷同化,对玩家吸引力也会很快降温。游戏市场潮流更迭十分迅速,只有拿出与其它产品不一样的核心竞争力,才能持久立于不败之地。

《信喵之野望》:

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