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网游大龄用户增加社交游戏发展乐观

来源:一游网发表时间:2012-05-14 11:29:04发布:一游网

分析人士称,对比连续两年的调研结果发现,网络游戏玩家的年龄主要分布在19岁至25岁,但2011年网络游戏用户在这个年龄区间内占比减少,相对应的是26岁至40岁之间的“大龄”用户增加。

网游用户正在趋于“大龄化”更多耗时间耗精力的游戏已经无法满足这部分成熟玩家的需求,休闲类以及社交游戏的兴起,正逐步解决这个尴尬的局面。青黄交接的时间段,仅依靠80后的资深玩家无法更多供给网游产业养分,对新用户的培养和开发已然是迫在眉睫,以确保用户的供给上不出现断层的现象。

对比2010年数据,玩家的职业分布中,企事业单位的上班族、管理阶层、专业人员等玩家的占比均有较大幅度提升。其中上班族以22.9%的比例首次超过学生群体。人们碎片化的时间越来越多,娱乐习惯以及游戏趋势也随之改变。在智能终端价格走低,大量高质量、低门槛、休闲类游戏涌现等因素的推动下,中国社交游戏市场规模呈现出了巨大的增长空间。

面对巨大空间的诱惑,各大厂商都干劲十足,想要占有市场先机,需要大量的资本投入,在08年-09年这段时间,欧美市场也面临这样的变革,没有资本就很难开拓市场,像Zynga、Playfish、Playdom等公司都在不断的创新。

目前,中国的社交游戏行业竞争环境现状总体来说分归以下两点:一、是恶性竞争比较严重;二、中国社交游戏收入不是很大;最后,没有一个健康的生态链。在这样的情况下,各家平台和开发商都在寻找一个平衡点,至少在平台和开发商之间不要形成恶性竞争。

未来几年的中国社交游戏市场,或许能将渠道和产品的竞争并行,社交游戏从形态到商业模式或将可能出现前所未有的突破。正如日前爆出的51游戏社区(51.COM)和好游科技合作出品一款星座类游戏这样的模式,从长远的角度来看,这对建立产业平衡链是很有力的一次推动。

51游戏社区(51.com)把自身的优势充分发挥,结合好游科技的优秀产品一路双凤和鸣,平台结合游戏的双向发展,大大提升用户粘着度,更多的是用户年龄段可以覆盖的更加广泛,无论几岁的用户,在平台上除了聊天玩博客以外,还能获得更多的娱乐机会,打开网页就能游戏,也是一种生活的乐趣。

社交游戏开始寻求新的发展道路,首先就是要建立好稳定的生态链,这样市场规模将不断扩大,无论是社区平台牵手游戏,或是游戏入驻平台。从未来发展来看,首先对于用户的保有率达到了一个可控范围,其次地广物博人多的亚洲市场社交游戏的增长速度会逐步超越欧美市场的速度,在亚洲,日本已经证明了市场足够大,中国则有足够多的人口。而且,在中、日、韩三个市场中,虚拟道具的营收模式已经非常成熟。

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