尽管VR虚拟现实设备尚未成为主流,但据市场研究公司Juniper Research预测,它将经历巨大的市场增长。该公司报告称,2020年之前,市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台,产生逾40亿美元的销售额。[继续阅读]
自苹果App Store于2009年进入中国后不久,国内手游市场就出现了刷榜的最早从业者,并在2012年达到巅峰,虽然苹果官方屡次整顿,但刷榜并未得到真正的遏制,如今刷榜甚至已经成为手游行业标配。[继续阅读]
当部分民众对电竞的印象依旧为致使青少年沉迷网络的电子游戏时,电子竞技已经被国家认可为体育赛事,更快速成长为生命力极旺的产业链条。预计中国电竞产业未来两年分别将达21亿和45亿规模。[继续阅读]
移动游戏为游戏业带来了更多元化的用户,也在2015年上半年贡献了209 3亿元的中国市场收入。但在游戏多屏竞争拉动规模增长的时候,另一个不可忽视的事实摆在面前:手游资本运作正从狂热回归理性,销售收入同比增长回[继续阅读]
根据易观智库发布的《中国网页游戏市场季度监测报告2015年第2季度》数据显示,2015年第2季度中国网页游戏市场规模为58 83亿元人民币,较上季度环比下降3 3%,较2014年第2季度同比增长9 2%。[继续阅读]
大家都说,动视暴雪(Activision Blizzard)第二季度日子过得不错,当季营收达到7 59亿美元,超过了预估的6 65亿美元。然而,至少有一点表明他们的一颗摇钱树正在不断枯萎。[继续阅读]
电子竞技是正式的体育项目么?电子竞技也需要像足球比赛一样进行药检是不是太可笑了?关于电子竞技,我们有太多的未知和不解了,但毋庸置疑的是,电子竞技已经吸引了许多人的关注。我们现在需要注意的问题是,电子竞技[继续阅读]
根据分析公司SuperData的研究,家长们为购买儿童游戏所花费的金钱在全球移动游戏市场的消费中占到了7 8个百分点。也就是说,购买《我的世界:便携版》(Minecraft: Pocket Edition)、《天天过马路》(Crossy Road)[继续阅读]
作为旧时代留下的遗物,便有资深行业人士认为像素游戏的未来并不可观,导致整个行业内唱衰像素游戏的声音四起,至今仍未停息。[继续阅读]
一年一度的ChinaJoy在8月2日落下帷幕。由于ChinaJoy官方规定,今年展馆ShowGirl已然不是亮点,也使得整个展会开始回归游戏行业的本质。今年展会上,几乎所有的游戏厂商都会频繁提及两个关键词:泛娱乐和IP。[继续阅读]
经过一整年的快速发展,H5游戏只是偶尔出现过类似《神经猫》的火爆游戏,但生命周期都极短。虽然依靠攀附超级渠道,曾出现过百万流水的案例,但行业总体仍处于集体探索状态。[继续阅读]
虽然至今为止尚没有比较大的市场占有率,但VR已经引起了足够多的关注,包括Facebook、谷歌、索尼以及Valve等全球级的大型公司都相继入场,英伟达、HTC以及三星等硬件制造商也分别推出了相关的设备,最近,HTC决定向V[继续阅读]
除了Showgirl 事业线不准超过2厘米之外,今年ChinaJoy上另一个讨论的数字值得关注——上半年移动游戏收入同比增长67 2%,这是中国手游收入增幅百分比首次跌破三位数。[继续阅读]
随着增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的火热,谷歌、三星电子公司、微软和Facebook等科技巨头都做下了不少的赌注。微软的 Hololens可能会成为消费类增强现实设备的主要驱动力,而谷歌Cardboard将继续成为低价虚拟现实体[继续阅读]
自2014年开始,IP成为游戏圈内最热门的话题,无论是影视的、动漫的还是网络文学的,都被游戏厂商改编得风生水起,页游、手游接连上线,配合着原著的热潮,使IP的影响力空前增强。从最开始只能持续短暂的热度,到如今[继续阅读]